onedio
Görüş Bildir
article/comments
article/share
Haberler
Ercan Altuğ Yılmaz Yazio: “Wordle” Oyununun Başarısının Altında “Octalysis” Oyunlaştırma modeli mi Yatıyor?

etiket Ercan Altuğ Yılmaz Yazio: “Wordle” Oyununun Başarısının Altında “Octalysis” Oyunlaştırma modeli mi Yatıyor?

Ercan Altuğ Yılmaz
25.02.2022 - 14:38 Son Güncelleme: 01.03.2022 - 16:02

Eskiden insanlar gazete eklerinde yer alan bulmacaları çözmekten çok keyif alırdı.

Evet, hani şu “4 harfli kelime ne?” sorularının havalarda uçuştuğu, telefonların bizi dünyaya hızlıca bağlamadığı o dönemler..

Hala buralarda mı o jenerasyon?

İçeriğin Devamı Aşağıda
Reklam

Siz de denk geldiğiniz bulmacaları çözenlerden misiniz?

Siz de denk geldiğiniz bulmacaları çözenlerden misiniz?

Eminiz ki, bu bulmacalar onlarca filme, binlerce rüyaya da konu olmuştur. Kelimelerle oynanan oyunlar zor olsa da insanları her dönemde bir şekilde bir araya getirmeyi başarmıştır.

Günümüzde Kelimelik, Scrabble gibi oyunların çok ciddi oyuncu kitlesi var.

“Wordle” da bu oyunlardan biri ve birçok açıdan “Homo Ludens” diye tanımladığımız oyun oynayan insanı her gün kendine çekmeyi başarması ile dikkat çekiyor.

Kendi web sitesi üzerinden katılım sağlayabildiğimiz bu oyun altı tahminde her gün yenilenen bir kelimeyi bulmak üzerine kurgulanmış. Oyunun mantığı çok basit olmasına rağmen, bir süredir başarısı ile adından söz ettiriyor. “Bu başarı nereden geliyor?” sorusunun cevabını çok iyi analiz eden ve oyun dinamiklerinin psikolojik temellerini konu alan bir yazı ile Seda Genç HBR Türkiye’de özetlenmiş, okumanızı tavsiye ediyoruz. Yazıda Az Bulunurluk (Scarecity), Görsellik, Basitlik, Paylaşım, Olan- Biteni Kaçırma Korkusu (FOMO-Fear of Missing Out), karşılaştırma gibi temel prensipler altında incelenmiş. Psikolojik açıdan başarılı noktalara dokunduğu için insanı direk oyunun içine alıyor.

Yazıdan ilhamla oyunun başarısı psikolojik temellere dayanıyorsa, “Octalysis” oyunlaştırma modelinin öğelerine dayanarak bizi motive ediyor olabilir mi?

Yazıdan ilhamla oyunun başarısı psikolojik temellere dayanıyorsa, “Octalysis” oyunlaştırma modelinin öğelerine dayanarak bizi motive ediyor olabilir mi?

Niels van der Linden’in tanımlamasına göre oyunlaştırma, “Oyun dışı alandaki (gerçek hayattaki) motivasyonel problemleri oyun tasarım teknikleri ile katılımcılarda uzun vadeli davranış değişikliği hedefleyerek çözen bir iş modelidir” Cepte!

Oyunlaştırma iş modelinin kurucu babalarından sayılan Gabe Zichermann’a göre de “Oyunlaştırmanın %75’i psikoloji, 25%’i teknolojidir.” Bu tanımı da cebe aldık!

Mihaly Csikszenmihalyi’ye göre ise, “Oyunlaştırma akış sistemidir, ödülü akışta kalmaktır.” Akış teorisine göre yetenekler ve görevler önemlidir. Bir kişinin yeteneği yüksekken görev kolay ise sıkılmaya meyilli olacaktır. Bir kişinin yeteneği düşükken görev zor ise sinirlenebilir ve oyunu bırakabilir. Oyun ve oyunlaştırma’da sıkılma ve sinirlenmenin arasında “akış’ta” kalmalı oyuncu. Günümüzdeki tüm oyunlar bu teoriyi çok etkili kullanmaktadır. Bu teori de arka cepte!

Son olarak, BJ Fogg’un davranış teorisine göz atarsak ana hatları tamamlamış oluyoruz.

B=MAT formula ile davranışın oluşması için Motivasyon (Motivation), Yetenek(Ability) ve bir Tetikleyici (Trigger) gerekli. Wordle oyununu BJ Fogg açısından incelersek, oyunher gün kişiye bir motivasyon kaynağı olmayı hedefliyor.

Motivasyonu ise İçsel ve dışsal motivasyon olarak ikiye ayırabiliriz. Örneğin, “Oyunu oyna, her gün para kazan” gibi bir motivasyonun kaynağı dışsaldır. Kelime hazinenin gelişerek kendini daha iyi ifade edebilme başarısını kovalamak ise içsel bir motivasyondur. BJ Fogg’da cebe atalım!

Ve cepteki son bilgi; “Octalysis” oyunlaştırma modeli motivasyonu 8 ana duygu ya da dürtü içerisinde tanımlamaya çalışıyor.

· Anlam yükleme (Epic Meaning)

· Başarma hissi (Accomplishment)

· Güçlenmek (Empowerment)

· Sahiplenme hissi (Ownership)

· Sosyal etki (Social Influence)

· Kıtlık (Scarcity)

· Öngörülemezlik/Belirsizlik (Unpredictability)

· Kaçınma (Avoidance)

Bu yönteme dair detaylara Yukai Chou ve  oyunlaştırma’nın Türkiye uzmanı ve Gamfed Türkiye’nin kurucusu Ercan Altuğ Yılmaz ile yapılmış röportajı üzerinden ulaşabilirsiniz.

Şimdi cebe attığımız oyunlaştırma kurallarına ve Wordle oyununun başarısının temellerine Oyunlaştırma ve Octalysis modeli çerçevesinde tekrar inelim!

Şimdi cebe attığımız oyunlaştırma kurallarına ve Wordle oyununun başarısının temellerine Oyunlaştırma ve Octalysis modeli çerçevesinde tekrar inelim!

Niels van der Liden oyunlaştırma tanımına göre Wordle oyunu bir oyunlaştırma örneği midir? Hedeflenen davranış değişikliği, İngilizce kelime hazinesini arttırarak iletişimde daha doğru kelimeleri kişilerin kelime dağarcığına katmak olabilir mi? İnsanlar kelime bilmediğinde kendilerini nasıl daha iyi ifade edebilirler? Evet, tanıma uyuyor gibi. 

Akış teorisine göre incelediğimizde Wordle oyunu oyunun kullanıcı deneyimi düşünüldüğünde çok basit bir oyun. Yani, görevler çok kolay. Her gün bir kelimeyi 6 kere tahmin etmeye çalış. Görev kolaylığına yetenekler üzerinden bir bakalım. Sadece 6 tane 5 harfli kelime bilmemiz gerekiyor. Tahminler arasında da Wordle geri bildirim veriyor. Bu da şu anlama geliyor: Oyuncuyu her tahminden sonra “akış” ta tutuyor. Akış teorisinden de tam not aldı.

BJ Fogg’un formülünde de ortaya iyi bir performans koyuyor diye düşünüyoruz. Motivasyonu “Octalysis” modelindeki duygular ile arttırırken her gün cevabı bilmek istemek bir tetikleyici olarak işlev görmektedir. Oyunu oynamak için ise yeteneklerin çok iyi olması beklenmiyor. Hem basit hem de her gün tekrarlanırsa her gün yeni bir kelime öğrenme isteğine yol açacaktır.

Wordle Oyunlaştırmanın tanımından ve teorilere uygunluğundan tam not aldığına göre, sağladığı motivasyonu “Octalysis” modeli ile değerlendirebiliriz.

Anlamlandırma açısından kişiye içsel bir anlam yükleyebiliyor. Kişi kelime hazinesi ile bilgiye ulaşıyor ve her gün yeni bir bilgi öğrenmek için içsel motivasyonunu tetikleyebiliyor.

Başarma ve gelişim hissi konusunda ise, motivasyon sağlamak için her gün kelimeyi bildiğinde salgıladığı dopamine nörotransmitteri zaten yeterli olacaktır.

Güçlenmek kısmında, oyunu oynayan kişinin yaratıcılık ve geri bildirim konusunda güçlendiğini biliyoruz. Hem kelime hazinesini güçlendiriyor, her tahminde yaratıcılık hissini körüklerken bir de geri bildirim alarak motivasyon tetikleniyor.

Sahiplenme dürtüsü açısından incelediğimizde; oyuncunun oyunu oynarken hissettiği “Kelime benim kelimem olacak!” hissi ile birlikte oyun bittikten sonra çıkan istatistikler ile kendisini daha net görebiliyor. Bu da bir sahiplenme dürtüsü ile motivasyonu arttırabilmekte..

Oyunu oynayan bir çok insan kendi arkadaşlarıyla ve çevresiyle paylaşabiliyor ve onlarla da bir sosyal etkileşim içerisine giriyor. Bu paylaşımı yapma dürtüsü de motivasyonu arttırarak oyunu her gün tekrar oynanabilir kılıyor. Oxytosin nörotransmitter’ini de salgılattırıyor bize her gün. Bağ kurmak istiyoruz, kurdukça daha da çok istiyoruz değil mi?

Tahmin etmek için altı hakkımız var. Yine akış teorisi devrede! Birkaç kez deneyebildiğimize göre ne göreceli olarak az hakkımız var. Ne de bulamadık diye bizi sinirlendirecek kadar çok hakkımız var.Altı hak! Azlık ilkesi de ona ulaşmak istemenin motivasyonunu arttırıyor.

Kelime her gün değişiyor.

Belirsizlik hakim. Altı tahminle bile belirsizliğini koruyor.

Ben her gün yeni kelimeyi merak ediyorum? Ya siz?

FOMO ve kaçınma.. “Her gün sonuçlarımı paylaşmazsam diğerlerinden geri kalırım. Onlar bunu konuşurken benim sonuçlarım konuşulmaz ve ya beni aralarına almazlarsa?” Bunu sesli olarak kendimize bu şekilde sormasak da dürtülerimiz başkalarından geri kalmaktan kaçınmak için de bu oyunu oynayacak motivasyonu yaratmakta.

Benim yorumlamama göre Wordle oyunu bir oyunlaştırma örneği ve teknikleri çok doğru kullanıyor. Hem de hiç sıkılmadan ve çok vakit harcamadan.

Siz de her gün yeni bir kelime tahmin etmek ve bilmiyorsanız öğrenmek istemez misiniz?

Peki siz kelimeleştirebildiklerimizden misiniz, yoksa oyunlaştırabildiklerimizden mi?

Bu yazı Gamfed Türkiye Gönüllülerinden Kerem Yazıcı’nın katkılarıyla yazılmıştır.

Twitter

Instagram

Linkedln

Yorumlar ve Emojiler Aşağıda
Reklam
category/eglence BU İÇERİĞE EMOJİYLE TEPKİ VER!
2
0
0
0
0
0
0
Yorumlar Aşağıda
Reklam
ONEDİO ÜYELERİ NE DİYOR?
Yorum Yazın