Niels van der Liden oyunlaştırma tanımına göre Wordle oyunu bir oyunlaştırma örneği midir? Hedeflenen davranış değişikliği, İngilizce kelime hazinesini arttırarak iletişimde daha doğru kelimeleri kişilerin kelime dağarcığına katmak olabilir mi? İnsanlar kelime bilmediğinde kendilerini nasıl daha iyi ifade edebilirler? Evet, tanıma uyuyor gibi.
Akış teorisine göre incelediğimizde Wordle oyunu oyunun kullanıcı deneyimi düşünüldüğünde çok basit bir oyun. Yani, görevler çok kolay. Her gün bir kelimeyi 6 kere tahmin etmeye çalış. Görev kolaylığına yetenekler üzerinden bir bakalım. Sadece 6 tane 5 harfli kelime bilmemiz gerekiyor. Tahminler arasında da Wordle geri bildirim veriyor. Bu da şu anlama geliyor: Oyuncuyu her tahminden sonra “akış” ta tutuyor. Akış teorisinden de tam not aldı.
BJ Fogg’un formülünde de ortaya iyi bir performans koyuyor diye düşünüyoruz. Motivasyonu “Octalysis” modelindeki duygular ile arttırırken her gün cevabı bilmek istemek bir tetikleyici olarak işlev görmektedir. Oyunu oynamak için ise yeteneklerin çok iyi olması beklenmiyor. Hem basit hem de her gün tekrarlanırsa her gün yeni bir kelime öğrenme isteğine yol açacaktır.
Wordle Oyunlaştırmanın tanımından ve teorilere uygunluğundan tam not aldığına göre, sağladığı motivasyonu “Octalysis” modeli ile değerlendirebiliriz.
Anlamlandırma açısından kişiye içsel bir anlam yükleyebiliyor. Kişi kelime hazinesi ile bilgiye ulaşıyor ve her gün yeni bir bilgi öğrenmek için içsel motivasyonunu tetikleyebiliyor.
Başarma ve gelişim hissi konusunda ise, motivasyon sağlamak için her gün kelimeyi bildiğinde salgıladığı dopamine nörotransmitteri zaten yeterli olacaktır.
Güçlenmek kısmında, oyunu oynayan kişinin yaratıcılık ve geri bildirim konusunda güçlendiğini biliyoruz. Hem kelime hazinesini güçlendiriyor, her tahminde yaratıcılık hissini körüklerken bir de geri bildirim alarak motivasyon tetikleniyor.
Sahiplenme dürtüsü açısından incelediğimizde; oyuncunun oyunu oynarken hissettiği “Kelime benim kelimem olacak!” hissi ile birlikte oyun bittikten sonra çıkan istatistikler ile kendisini daha net görebiliyor. Bu da bir sahiplenme dürtüsü ile motivasyonu arttırabilmekte..
Oyunu oynayan bir çok insan kendi arkadaşlarıyla ve çevresiyle paylaşabiliyor ve onlarla da bir sosyal etkileşim içerisine giriyor. Bu paylaşımı yapma dürtüsü de motivasyonu arttırarak oyunu her gün tekrar oynanabilir kılıyor. Oxytosin nörotransmitter’ini de salgılattırıyor bize her gün. Bağ kurmak istiyoruz, kurdukça daha da çok istiyoruz değil mi?
Tahmin etmek için altı hakkımız var. Yine akış teorisi devrede! Birkaç kez deneyebildiğimize göre ne göreceli olarak az hakkımız var. Ne de bulamadık diye bizi sinirlendirecek kadar çok hakkımız var.Altı hak! Azlık ilkesi de ona ulaşmak istemenin motivasyonunu arttırıyor.
Kelime her gün değişiyor.
Belirsizlik hakim. Altı tahminle bile belirsizliğini koruyor.
Ben her gün yeni kelimeyi merak ediyorum? Ya siz?
FOMO ve kaçınma.. “Her gün sonuçlarımı paylaşmazsam diğerlerinden geri kalırım. Onlar bunu konuşurken benim sonuçlarım konuşulmaz ve ya beni aralarına almazlarsa?” Bunu sesli olarak kendimize bu şekilde sormasak da dürtülerimiz başkalarından geri kalmaktan kaçınmak için de bu oyunu oynayacak motivasyonu yaratmakta.
Benim yorumlamama göre Wordle oyunu bir oyunlaştırma örneği ve teknikleri çok doğru kullanıyor. Hem de hiç sıkılmadan ve çok vakit harcamadan.
Siz de her gün yeni bir kelime tahmin etmek ve bilmiyorsanız öğrenmek istemez misiniz?
Peki siz kelimeleştirebildiklerimizden misiniz, yoksa oyunlaştırabildiklerimizden mi?
Bu yazı Gamfed Türkiye Gönüllülerinden Kerem Yazıcı’nın katkılarıyla yazılmıştır.
Twitter
Instagram
Linkedln
Yorum Yazın