onedio
Görüş Bildir
article/comments
article/share
Haberler
Ercan Altuğ Yılmaz Yazio: 2021’de Oyunlaştırma ile Başaranlar

Keşfet ile ziyaret ettiğin tüm kategorileri tek akışta gör!

category/test-white Test
category/gundem-white Gündem
category/magazin-white Magazin
category/video-white Video

etiket Ercan Altuğ Yılmaz Yazio: 2021’de Oyunlaştırma ile Başaranlar

Ercan Altuğ Yılmaz
30.12.2021 - 15:49 Son Güncelleme: 30.12.2021 - 21:27

Tüm dünyada genel olarak zor geçen bir yılı daha geride bırakıyoruz. Pandemi’nin etkileri halen tam geçememiş okullar ve ofisler açılsa da dalgalar ve aşılanmalar gibi gündemlerle 2020 kadar olmasa da bu sene de birçok iş sektöründe pandemi etkilerini sürdürüyordu. Bill Gates’in ön görüsüne göre 2022’nin 2.ci yarıyılında pandemi tümüyle hayatımızdan çıkacak olsa da finansal ve süreçsel etkileri sanırım daha uzun yıllar bizle olacak. 

2021’in son kulvarında özellikle Facebook’un kurucusu Mark Zuckerberg’in firmanın ismini de sanal dünya konsepti olan “Metaverse”ten esinlenerek “meta” olarak değiştirdiklerini açıklaması tümüyle sanal dünya ve objelerin NFT ve kripto paralarla daha da popülerleşmesini sağladı. Bir yanda Elon Musk, Jeff Bezos gibi bu dünya yerine Mars gibi gezegenlere yerleşmek üzere çalışanlar, bir yandan da bu dünyayı yine geçici de olsa terk etmeyi düşünerek “sanal alemler metaverse” yerleşmeyi düşünen bir çok silikon vadisi figürü. İlginç bir seçim ve kutuplaşma dönemi olarak görüyorum sanıyorum tek ortak nokta bu dünyadan oldukça sıkılmamız ve kötü kullanıyor olduğumuz gerçeği. 

Böyle bir ortamda da bu Metaverse, NFT, Blockchain tabanlı oyunlar gibi trendlerle aslında bir çok oyunlaştırma kurgusu da hayata geçmeye ve finans, eğitim, sanat gibi alanlar oyunla birleşmeye başladı. Burada da 2018’den beri Gamfed Türkiye gönüllüleri destekleriyle yazdığımız “Oyunlaştırma ile Başaranlar” serimize de bu sene oldukça özel projeler girdi. 2022’de de bu kripto ve sanal dünyalar üzerinden birçok kurum çalışan ve müşteri deneyimini oyunlaştıracaktır.

İçeriğin Devamı Aşağıda
Reklam

ebebek, Bebeveyn Kulübü ile bebeveynlerin eğlenceli ve eğitici dünyasını kullanıcılarına sundu.

ebebek, Bebeveyn Kulübü ile bebeveynlerin eğlenceli ve eğitici dünyasını kullanıcılarına sundu.

“Bebekoloji” felsefesi ile yola çıkarak kullanıcılarına yeni bir deneyim sunan ebebek, bebeğinizi ve sizi doğum öncesinden başlayarak 4 yaşa kadar olan tüm sürecinizde takip eden, öğreten, bilgilendiren ve ödüllendiren Bebeveyn Kulübü ile ebeveynlere bebeğin gelişimine uygun haftalık görevler ve ihtiyaç listeleri veriyor. Bu görevleri gerçekleştirince ve ihtiyaç listesindeki ürünleri tamamladıkça puan topladığımız ve puanları ödüllere dönüştürdüğümüz platformda, eğlenceli rozetler, bebek ismine özel ninni, hypercasual oyun, bilgi yarışması ve eğitici içerikler de bulunuyor.

ebebek mobil uygulamasının içerisinde yer alan platform, başlangıç olarak seçilen 1000 kullanıcıya açıldı. 20’den fazla Gamfed gönüllüsü uygulamayı test ederek 100’den fazla geri bildirim verdi. ebebek mobil uygulama kullanım süresini %35 artırmayı ve 300 bin kullanıcıya ulaşmayı hedefleyen Bebeveyn Kulübü yeni yılda tüm E-Bebek üyelerinin erişimine açılacak

Borsa Ligi borsayı ayrıntılarıyla, risk olmadan ve eğlendirerek öğretti.

Borsa Ligi borsayı ayrıntılarıyla, risk olmadan ve eğlendirerek öğretti.

İstanbul Borsasında işlem gören firmaların hisselerini canlı izleyerek hisselerin yükselip düşmeleri üzerinden yarışma imkanı veren ve gelişimi ödüllendiren Borsa Ligi, kullanıcısına yarışarak öğretmeyi, eğlenerek kazandırmayı amaç edinmiş; içsel ve dışsal motivasyon kaynakları kullanarak binlerce sadık kullanıcı edinmeyi başarmıştır.  Borsa Ligi uygulamasında oyunlaştırma mekaniklerinden olan sıralamalar, ödüller gibi dışsal motivasyon kaynaklarının olmasının yanı sıra rozet yapmasıyla da içsel motivasyonu yükseltmeye yönelik oyunlaştırma mekanikleri de bulunmaktadır.  

• Toplam Kayıt olan kullanıcı sayısı: 20500

• Uygulama içi eğitim videoları 10 bine yakın izlenmeye sahip

• 45 bine yakın rozet dağıtıldı

2021’de Borsa Ligi mobil uygulaması üzerinden, 232 bin işlem yapıldı ve 2 binden fazla kişiye ödül dağıtıldı.

Oyun İstanbul Türkiye'nin ilk “playcity” temalı uygulaması oldu.

Oyun İstanbul Türkiye'nin ilk “playcity” temalı uygulaması oldu.

Haziran 2021’de 3.sü düzenlenen Gamification Hackathon ‘48 Saat Oyunlaştırma’ etkinliğinde bir araya gelen Gamfed ve İBB Park Bahçe ve Yeşil Alanlar Daire Başkanlığı’nın ‘Park ziyaretçilerinin park içerisinde yer alan flora ve faunayı farklı mevsim ve zamanlarda deneyimlenmesine teşvik etmesi’ hedefiyle bu süreç başladı. Gamification Hackaton’da üretilen aplikasyon fikri İBB’nin hali hazırda çalışmaları başlamış olan Oyunİstanbul konseptiyle birleşerek bir projeye dönüştü. 

Projede İstanbul’da yaşayan  12 yaş ve üzeri tüm sakinleri kapsayan hedef kitle için oynanabilir parklar tasarlanması hedeflendi. Oyunİstanbul oyuncuları uygulamanın ilk ara yüzünde parklar, parkların özellikleri ve İBB etkinlikleri içeriği ile karşılaşıyor. Sonrasında parkın haritası açılıyor ve oyunda  ne yapmanız gerektiğini,  o parka  ait olan sevimli bir maskot hayvan anlatıyor. Harita ilk açtığınızda sislerle kaplı ve oyunda ilerledikçe sisler dağılıyor. Oyuncu kazandığı kartlardan uygulama içerisinde bir koleksiyon oluştururken bir yandan da flora ile ilgili bilgiler ediniyor.

İstanbulKart şehir içi yolculuğa oyunlaştırma ile anlam katmak istiyor.

İstanbulKart şehir içi yolculuğa oyunlaştırma ile anlam katmak istiyor.

Gamfed Türkiye tarafından Haziran ayında düzenlenen 3.Gamification Hackathon’una İBB Büyükşehir Belediyesi’nin başka bir başkanlığı Belbim İstanbul kart ile aşağıdaki iş hedefleriyle katıldı. 

İş Hedefleri: 

• İstanbulkart’ın her alanda daha çok kullanılmasını sağlamak 

• İstanbulkart Mobil kullanımını arttırmak olan öğrenci takımı iş hedeflerini başarılı bir şekilde çalışarak sunumlarını gerçekleştirdiler.

3. Gamification Hackathon etkinliğini GamFed Özel Ödülünü Belbim ile eşleşen BUGathon öğrenci ekibi oldu. Belbim’in gerçek iş hedeflerini 48 saat boyunca bir proje haline gelmesini sağlayan BUGathon takımı Gamfed Özel Ödülünü başarıyla kazandı.

Yürü Be İstanbul, daha aktif bir kent yaşamı için motivasyon sağladı.

Yürü Be İstanbul, daha aktif bir kent yaşamı için motivasyon sağladı.

Etki alanı ile Türkiye’nin en kapsamlı, dünyanın da sayılı oyunlaştırma projelerinden birisi olan İstanbul Büyükşehir Belediyesi ile gerçekleştirdiğimiz Yürü Be İstanbul projesi, 2021’in son çeyreğinde kullanıcılarla buluştu.

 Henüz fiziksel lansmanı yapılmadan, 1,5 ay gibi kısa bir sürede 100.000’e yakın kullanıcıya ve 700 milyon adım sayısına ulaşan Yürü Be İstanbul uygulaması, İstanbulluları harekete geçirirken, şehir sakinlerini ödüllermeye de devam ediyor. 

• Her gün milyonlarca adımın kaydedildiği uygulamada, İstanbullular şehrin yeni rotalarını keşfediyor, ödüllerle birlikte yürümeyi her anlamda avantaja dönüştürebiliyor. Kısa süre içerisinde 1 milyar adım sayısına ulaşacak olan uygulama, İstanbullular’ı çok başarılı bir şekilde harekete geçiriyor. 

• Uygulamanın ilk fazında ciddi bir etkileşim yakalayan uygulama, bundan sonraki versiyonlarda hem rotaları, hem keşif noktalarını, hem de ödüllerini çeşitlendirerek kullanıcılarına kazandırmaya devam edecek. Yeni görevlerde kitlesel aksiyonları da destekleyecek olan uygulama şehir sakinlerinin hareket etme alışkanlıklarına şimdiden pozitif yönde bir katkıda bulunmayı başardı.

İçeriğin Devamı Aşağıda
Reklam

Helpsteps adımlarımızı iyiliğe dönüştürdü.

Helpsteps adımlarımızı iyiliğe dönüştürdü.

Help Steps kullanıcılarını iyiliğe ve farkındalığa adım attıran, sağlıklı yaşama yönlendirip bunu hayatın bir parçası haline getiren ve bunu koyduğu hedeflerle bağış motivasyonuna ve içsel motivasyona çeviren bir uygulama olarak imdadımıza yetişiyor.

2019’da Gözde Venedik tarafından kurulan ve 19 kişilik bir ekiple yönetilen bu uygulama, 1 yıl içinde 160 ülkeden 750 bini aşkın kullanıcıya ulaşırken; 2020 yılında Aralık ayına kadar Help Steps’te 50 milyar adım çevrimi ve toplam 57.5 milyar HS bağışı yapıldığını kaydetti. Bu bağışların karşılığı: 5 bireysel yararlanıcıya engelli cihazı, 1 Spinal Musküler Atrofi (SMA) kampanyasına 1,825 $ destek, yaklaşık 340.400 TL’lik STK desteği toplandı. 2020 yılında üyeler ortalama olarak ayda 6 bin adım attılar.

GamFed Türkiye dahil, markalaşmış birçok organizasyon ile işbirliği içerisinde bulunan uygulamada amacımız gün içerisinde sağlıklı bir yaşama attığımız adımları uygulama sayesinde HS Adımına dönüştürüp bağışlayarak ihtiyacı olan her canlıya yardım etmek.

Uygulamanın ara yüzü oldukça pratik: Uygulama  tarafından otomatik olarak sayılan adımlarınızı sadece 30 saniyelik videolar izleyerek, herhangi bir ücret ödemeden HS adımına dönüştürün. Dikkat etmemiz gereken tek şey, adımlarımızı saat 00:00’a kadar dönüştürmeyi unutmamak! Çünkü dönüştürülmeyen adımlar gün sonunda sıfırlanıyor! Dönüştürme işlemi tamamlandığında, dönüştürülen adımlarımız cüzdanınızda birikir ve sonrasında HelpSteps uygulamasının ana sayfasında yer alan Ahbap, Tema Vakfı, TED, TOG gibi 21 farklı sivil toplum kuruluşuna veya yardıma ihtiyacı olan kişilere bağışlayabilirsiniz.

Stoller tarım firması satış ekiplerini oyunlaştırdı!

Stoller tarım firması satış ekiplerini oyunlaştırdı!

Stoller 1970 yılında Houston,Teksas’da kurulmuş bir tarım firmasıdır. Bu gün gelmiş olduğu noktada dünya çapında 16 fabrikası ile hizmet vermekte, bitki besleme ve bitki fizyolojisi alanında tarımsal üretim yapan tüm çiftçilere ürün sunmakta, Stoller Turkey olarak Türkiye pazarında ise 20 yıldır aktif olarak bulunmaktadır. Stoller Turkey ülke genelinde tarım yapılan tüm bölgelerde bayi ağı ile ürünlerinin dağıtımını gerçekleştirmekte, ziraat mühendisi kadrosu ile çiftçilere teknik bilgi desteği sağlamaktadır.

Firma İzmir’de bulunan merkez binasında sahip olduğu laboratuvar, depo, üretim vb. olanakları ile kaliteden ödün vermeden gelişmeye devam etmektedir. Geniş ürün yelpazesi, yıllardır oluşturduğu kalite anlayışı ile Stoller Turkey üretici ve bayilerinin güvenini kazanmış her geçen yıl ürün çeşitliliğini arttırarak hizmet vermeye devam etmiştir. Stoller Turkey bitki besleme ve bitki fizyolojisi alanlarında yaptığı araştırmalarla gelişmeyi, öğrendikleri bilgileri üreticiler ile paylaşarak tarımsal üretimde destek olmayı hedeflemektedir.

Dinamik bir pazarda artan gelişim grafiğini sürdürmek için yüksek kondisyona ve motivasyona sahip bir ekip olmak gereklidir.  Hedeflerin içselleştirilmesi, odaklanmanın sağlanması, ekip çalışmasının teşvik edilmesi ve hedefe giderken yaşanan sürecin keyifli geçmesi firmaların başarılı olmasını sağlayacak temel unsurlardandır. WeGoO projesi bu hedefleri kapsayan bir oyunlaştırma projesidir. Projeyi, 2021 yılı son 3 ayında ekibimize sunduk. Farklı oyun kurguları ile adım adım oyunlaştırma mantığını öğretirken, oyun platformu üzerinden bir iletişim kanalı kurmaya başladık.

2021 yılında gerçekleştirdiğimiz oyunlar aşağıdaki tabloda açıklanmıştır.

2021 yılında gerçekleştirdiğimiz oyunlar aşağıdaki tabloda açıklanmıştır.

Şişecam Sürdürebilirlik ekibi, Gamification Hackathon ile geri dönüşümde oyunlaştırma için farkındalık kazandırdı.

Şişecam Sürdürebilirlik ekibi, Gamification Hackathon ile geri dönüşümde oyunlaştırma için farkındalık kazandırdı.

Şişecam'ın döngüsel ekonomiye entegrasyonu için tüm değer zincirindeki cam atıklarının geri kazanılması için Gamfed Türkiye tarafından Haziran ayında düzenlenen 3.Gamification Hackathon’una aşağıdaki iş hedefleriyle katıldı. 

• Cam toplama maliyetinin ekonomik açıdan anlamlı hale getirilmesi

• Belediyelerin döngüye yüksek katılımını sağlanması

• Sosyo-ekonomik açıdan alt sıralarda kalan yaşam alanlarına uygun geri dönüşüm uygulamalarının tasarlanması.

• Cam geri dönüşümü için diğer potansiyel kaynakların tanımlanması ve faydalanılması

48 saat süren yarışmada üniversite öğrencileri tarafından geliştirilen “Pottle” isimli uygulama Jüri tarafından birinciliğe layık görüldü. Şişecam ekibinin mentorluğunda kazanılan bu geri dönüşüm oyunlaştırma projesi için Şişecam Sürdürülebilirlik ekibi bir oyunlaştırma ekibi kurdu. Önce  Şişecam içinde uygulanacak yepyeni bir uygulamayı hayata geçirmek üzere danışmanlığını Ercan Altuğ Yılmaz ve Begüm Güney tarafından verilen projenin 2022 sonuna doğru tüm Türkiye’ye açılması ve döngüsel ekonomi için genç hedef kitle dahil tüm kullanıcılara eğlenceli bir yöntemle ulaşmayı hedefliyor.

Dinçer Lojistik uçtan uca oyunlaştırmayı odak haline getirdi.

Dinçer Lojistik uçtan uca oyunlaştırmayı odak haline getirdi.

3. Gamification Hackathon’da özel ödül alan Pushup takımının, depodaki mal toplama sürecini oyunlaştırarak özel ödül almasının ardından, oyunlaştırma projeleri ile ilgili HR dergideki röportajında “2022’deki en önemli odaklarımızdan biri oyunlaştırma” diyen Dinçer Lojistik, oyunlaştırmayı tüm iş süreçlerine uyarlamak için çalışmalara hız verdi. Oyunlaştırma kültürünün 2022 yılında performans ve rating de dahil olmak üzere uçtan uca tüm süreçleri kapsaması hedefleniyor.

İçeriğin Devamı Aşağıda
Reklam

AgeSA çalışan memnuniyeti ve verimini artırdı.

AgeSA çalışan memnuniyeti ve verimini artırdı.

2021 yılında AgeSA içerisinde, oyunlaştırma deneyimine sahip ve oyunlaştırmaya merakı olan gönüllüler bir araya gelerek “Gamification İnisiyatif” grubunu oluşturdu. Bu grup, D6 oyunlaştırma modeliyle esnek bir yapı oluşturarak oyunlaştırmayı ilk olarak AgeSA’nın IT departmanındaki kalıcı çözüm süreçlerine uygulamayı seçti. Böylece Lotus Projesi hayata geçirildi.

AgeSA’nın LOTUS Oyunlaştırma Projesi’nin hedefleri arasında, iş birimlerinin memnuniyetini ve verimliliği artırmak, IT bölümüne bağımlı işler için gerekli çözümleri hızlı olarak devreye almak ve bunlarla birlikte yapılan işi eğlenceli hale getirmek vardı.

Kısa sürede çıktı üretmek ve hızlı sonuç almak için mevcutta var olan 4 çevik takımının

içerisinde 7 farklı sanal oyunlaştırma takımı oluşturuldu. Bu takımlar birbirinden farklı görev ve deneyimde çalışanlardan oluşacak şekilde çapraz fonksiyonlu olarak konumlandırıldı. Daha küçük ekiplere bölünmenin avantajlarından biri de iletişimin sadeleştirilmesiydi.

Bu proje ile geçen 4 aylık süreçte, online oyunlar ve ödüller ile yarışma havasında sürdürülen çalışmalar meyvelerini verdi. 2021 yılı içerisinde çözüm bekleyen sorunlara kalıcı çözümler geliştirilmesiyle iş birimlerinin IT’ye olan bağımlılıklarında %28’lik bir iyileşme sağlandı. AgeSA içerisindeki diğer bölümler ve çözüm grupları için de oyunlaştırmayı yaygınlaştırma çalışmaları devam etmektedir.

TOFAŞ FİAT Yol Arkadaşım ile sürüş deneyimini iyileştirdi.

TOFAŞ FİAT Yol Arkadaşım ile sürüş deneyimini iyileştirdi.

Fiat Yol Arkadaşım Connect cihazı ve mobil uygulaması, aracınız ile ilgili verilere kolayca ulaştırır, katma değerli fonksiyonları ile sizi Fiat’ınıza her yerden bağlar. Kontrol ve kolaylık hep sizinle olur. Oyunlaştırma projesi ile FYAC uygulamasının kullanıcı etkileşimi %35 artış göstermiştir. Geçirilen sürenin %58’i oyunlaştırma ekranlarında gerçekleşmiştir.

2021 yılında oyunlaştırma iş modelini çalışan ve müşteri deneyimlerinin bir parçası yaparak sadece gelir ve kar odaklı olmadıklarını insan ve anlam odaklı deneyimlere de yatırım yaptıklarını gösteren firmaların hikayelerini okuduk. 2022 özellikle kripto oyun altyapıları ve NFT benzeri dijital unsurları da ölçümleyebilmek sayesinde oyunlaştırmaya başvuran firmaların artacağını öngörüyoruz.

Örnek bir oyunlaştırılmış NFT projesi Formula 1 ekiplerinden McLaren Racing, Formula 1 arabasının parçalarını dijital biçimde toplayabilecekleri bir program başlattı.

Örnek bir oyunlaştırılmış NFT projesi Formula 1 ekiplerinden McLaren Racing, Formula 1 arabasının parçalarını dijital biçimde toplayabilecekleri bir program başlattı.

Otomobilin dijital versiyonu için gereken 22 NFT’nin tümünü toplayan ilk müşteri bir Formula 1 yarışına ücretsiz katılacak. Özellikle sanal objeleri anlamlandıramayan eski nesil için fiziksel de bir ödül çok değerli. 

Sizlere de oyun dolu bir yıl diliyoruz.

Bu makale Gamfed Türkiye Gönüllülerinden Defne Angın’ın katkılarıyla yazılmıştır.

Twitter

Instagram

Linkedln

Yorumlar ve Emojiler Aşağıda
Reklam
category/eglence BU İÇERİĞE EMOJİYLE TEPKİ VER!
3
1
0
0
0
0
0
Yorumlar Aşağıda
Reklam
ONEDİO ÜYELERİ NE DİYOR?
Yorum Yazın