onedio
Görüş Bildir
article/comments
article/share
Haberler
Ercan Altuğ Yılmaz Yazio: Ebeveynler İçin Oyunlaştırma 1 - Çikolata Kaplı Brokoli

Keşfet ile ziyaret ettiğin tüm kategorileri tek akışta gör!

category/test-white Test
category/gundem-white Gündem
category/magazin-white Magazin
category/video-white Video

etiket Ercan Altuğ Yılmaz Yazio: Ebeveynler İçin Oyunlaştırma 1 - Çikolata Kaplı Brokoli

Ercan Altuğ Yılmaz
12.11.2020 - 16:36 Son Güncelleme: 27.04.2021 - 13:19

“Bugünün çocuklarını, dünün yöntemleri ile eğitirsek, yarınlarından çalarız.”

                                                                                          

                                                                                                        John Dewey

 

Çikolata sever misiniz? Peki ya brokoli?  Peki biri size üstü çikolata kaplı bir şekilde brokoli yedirse? Hem çikolatanın tadı kaçar hem de yediğiniz brokoliden bir şey anlamazsınız.

Amerika’da kolaycı ebeveynler için söylenen popüler bir deyim var: “chocolate-covered broccoli/çikolata kaplı brokoli”. Bazı ebeveynler çocuklarına brokoli yedirmek için çikolataya bulayarak verirlermiş. Buradan yola çıkan iki akademisyen brokoliyi eğitim, çikolatayı da oyuna benzeterek eğitim süreçlerindeki yanlış oyunlaştırmalara “çikolata kaplı brokoli” adını verdikleri bir araştırmaya imza atmışlar. Gelin birlikte önce bu araştırmayı kısaca özetleyip inceleyelim.

İçeriğin Devamı Aşağıda
Reklam

2011 yılında Nottingham Üniversitesi’nden Jacob Habgood ve Shaaron Ainsworth,PC tabanlı dijital bir oyun olan “Zombie Division” adlı 3D macera oyununun iki farklı versiyonunu ortaya çıkarmışlar. Oyun 7-11 yaş grubu için tasarlanmış. Oyunda kahraman , zombileri üzerlerindeki sayılara göre matematik işlemi yaparak bölmeye çalışıyor.

2011 yılında Nottingham Üniversitesi’nden Jacob Habgood ve Shaaron Ainsworth,PC tabanlı dijital bir oyun olan “Zombie Division” adlı 3D macera oyununun iki farklı versiyonunu ortaya çıkarmışlar. Oyun 7-11 yaş grubu için tasarlanmış. Oyunda kahraman , zombileri üzerlerindeki sayılara göre matematik işlemi yaparak bölmeye çalışıyor.

Bu oyunun iki farklı versiyonu tasarlanmış 1.versiyonda adını içsel(intrinsic) dedikleri şekilde matematik işlemlerine göre oyundaki karakter üzerindeki rakamların bölenlerini seçerek, doğruysa vurarak akışa devam edebilmeleri sağlanmış. 2.versiyonda ise adını dışsal (extrinsic) dedikleri şekilde matematik işlemlerini oyunu klasik bir şekilde oynadıktan sonra test olarak vermişler.

İki farklı grup oyunu 2 saate yakın süre oynamışlar. Gruplara Ön(pre), sonra(post) ve geç(delay) testleri uygulanmış. Başka bir gruba da kontrol adını verilmiş ve süre sınırı vermeden klasik oyunu oynama hakkı verilmiş.

Deneyin sonucunda özellikle 1.versiyon olan içsel versiyondakiler de %20’ye yakın miktarda daha çok öğrenme gerçekleşmiş. Özellikle 30 gün süren bu süreçte belli bir zaman sonra uygulanan delay-geç testlerinde çok daha iyi sonuçlara imza atmışlar.

Yapılan deney ve araştırma sonuçları üzerine biraz düşünelim.

Yapılan deney ve araştırma sonuçları üzerine biraz düşünelim.

1. grup neden diğer 2 gruba göre daha başarılı olmuş?

2. grup ve kontrol grubunda başarıyı engelleyen nedir?

1. grupta başarıyı tetikleyen nedir?

3 gruba da aynı oyun oynatılmış ve aynı sorular verilmiş. Peki sonuçlar neden farklı ?

1. grup tüm süreç içinde sorular ile karşı karşı gelmiş, sorular oyuncunun puan toplaması için seviye atlaması için aşması gereken engelleri oluşturmuş. Oyunun içinde zombilerle mücadele ederken doğru yanıtladığı sorular ile güç kazanmış ilerlemiş, yanıtlayamadığı soru da güç kaybederek gerilemiş ama mücadeleyi bırakmamış. Birinci grup verilen süre içerisinde oyunun akışında kalmayı başarmış. Burada kolay ve zor sorular ile motivasyonu canlı tutarak oyuncu akışta tutulmaya çalışılmış.(İçsel Motivasyon)

2. grup verilen süre içinde zombiler ile mücadele etmiş, toplayabileceği puanları toplamış. Süre sonunda çözmesi gereken test verilmiş. Ancak sonuç olarak elde edilen başarı istenilen düzeyde olmamış. Burada oyun öğrenci için motivasyon kaynağıydı. Oyun bitince onu tetikleyen  davranış da ortadan kalkmış oldu. Motivasyonu oyunun sonlanınca azalmış oldu. Soruların çözümüne kadar olan süreç için bir akış –aksiyon kurgulanmamış.(Dışsal Motivasyon)

3. grup olan kontrol grubu oyunu süresiz olarak oynamış, sonrasında sorular verilmiş.. Ancak bu grup aksiyon içinde olacağı hiçbir oyun mekaniği ile karşılaşmamış. Oyunda bir süre sınırı olmadığı için oyunun ne zaman biteceğine oyuncu karar vermiş. Oyun sonrası verilen sorular bu grup içinde herhangi bir etki yaratmamış. İstenilen başarı motivasyon düşüklüğünden dolayı elde edilememiş.(Dışsal Motivasyon)

Gelelim oyunun hikayesine ,oyun aslında eğitsel bir oyun olarak kurgulanmış. Oyunun amacı matematiksel işlem becerilerini desteklemek ve ölçmek. Hikaye, kahramanın zombiler ile mücadelesini anlatmış. Kahraman, zombiler üzerindeki soruları çözdükçe ilerleme sağlayacak biçimde hazırlanmış. İşlem becerisi, pratik düşünme ve problem çözme becerisini desteklemek, ölçmek üzerine bir kurgu oluşturulmuş.

Peki bu oyunun kurgusunda başarıyı tetikleyen unsurlar neler olmuş:

1. grup üzerinden düşünelim ..Bu gruba belli bir süre tanımlaması yapılmış. Sonrasında sorular kahramanın görebileceği şekilde zombilerin üzerine yerleştirilmiş. Oyuncunun soruları çözmesi için tetikleyici olarak süre, puan ve seviye eklenmiş. 

Sorular kolay ve zor olarak karışık verilmiş. Bu kolay ve zor sorular oyuncuyu akışta tutmayı motivasyonunu devam ettirmesini sağlamış. Oyun süresince doğru çözdüğü sorular puan kazandırmış. Oyunun öğrenme çıktısını arttırmak için yanlış cevaplanan sorular oyuncunun karşısına tekrar çıkarılmış. Her soru çözümünde puan alması veya kaybetmesi ,oyun skorunu anlık görebiliyor olması, geri bildirimin motivasyon ve başarı üzerindeki etkisini ortaya çıkarmış.

2. grupta başarının düşük olmasını oyunun süresi haricinde herhangi bir tetikleyici unsurun olmamasından dolayı olduğunu söyleyebiliriz. Oyun süresince heyecan ve motivasyon canlı kalmış. Ancak oyun bitiminde soruların çözümü için  2.grubu motive edecek bir unsur/aksiyon kalmamış.

3. grup için bir süre sınırı konulmamış. Ancak süre sınırının olmaması bu grupta motivasyon artışına ya da düşüklüğüne sebep olmamış. Oyunu sonlandırdıklarında sorularla karşılaşılmış. Ancak süresiz oynatılan oyun bu grup içinde bir motivasyon sağlamamış.

Yapılan deneyin çıktılarını değerlendirelim.

- Öncelikle oyunun yaş grubuna uygun bir  oyun kurgusu olmalıdır.

- Oyunda öğrenme hedefini oyunlaştırarak verirken, öğrenme hedefi olan bilgiyi tüm oyun içinde kullanmak gereklidir.

- Oyun ile verilmesi istenilen öğrenme hedefini oyunun dışında vermeye çalışmak yerine oyun kurgusu içinde vermek doğru bir yöntemdir. Öğrenme hedefi oyun kurgusu ile birlikte ve bütünlük için de olmalıdır.

- Oyunun bir süre oynatılıp yarıda kesilmesi arada bilgi aktarımı yapılması sonra tekrar oyunun oynatılması doğru bir yöntem değildir.

- Oyun bittikten sonra öğrenme hedefi olan bilgiyi vermek kolay bir yöntem gibi görünse de verimli bir yöntem değildir.

- Oyun akışında bir oyun parametresine bağlı olarak çok daha hızlı öğrenen ve kabullenen beyin, oyunun bittiği andan itibaren öğrenme akışını kesmektedir.

- Oyun tasarımı içine öğrenme hedefine ait bu kazanımları yedirmek en doğru yaklaşım olacaktır.

- Oyun kurgusu içinde süre,puan,seviye tuşlara yüklenen özellikler oyuncu için motivasyon sağlayarak akışta kalmasını sağlayan oyunlaştırma unsurlarıdır.

- Oyun içinde anında geri bildirim ve dönütler oyunlaştırmanın önemli unsurlarıdır.

Çikolata kaplı brokoli araştırmasına baktığımızda ebeveynlerin çocuklarına brokoli yedirmek için çikolataya bulamalarında ebeveyn taraflı bir kazanç söz konusu olmuş. “Çikolata - kaplı brokoli” kazanç içeriklerini oyunla birleştiren yaklaşım olarak ortaya çıkmış. Bu tek taraflı kazanç içeren oyun kurgusunda çocuk yediği brokoliden de sevdiği çikolatadan da tat almayacaktır.

Oyunlaştırma içinde içsel motivasyon kavramı, kullanıcı katılımını esas alır. Eğitimde kullanılan eğitsel oyunlar eğlenceli olsalar da dışsal motivasyon odaklı olduğundan öğrenmeye yönelik şeker kaplama olarak kullanılmaktadır. Öğrenci sadece dışsal ödül için akıştadır. Eğitici oyunlar ve öğrenme içerikleri arasında daha verimli ilişkilerin oluşturulması için içsel motivasyonu destekleyen oyunlaştırma kurguları üzerinde çalışmak gerekmektedir. Öğrenme ortamında motivasyon öğrencinin başarısını etkileyen önemli unsurlardan biridir.

Oyunlaştırma kullanıcılardaki duygusal bağlılığı, içsel motivasyonu sağlayabilmek için sadece oyunlara has olan bazı dinamikleri hayatın rutin aktivitelerinin yerine koyarak ,yapılan her eylemi, oyun mekanikleriyle daha eğlenceli hale getirebilmektedir. Oyun ve oyunlaştırma arasında önemli bir fark vardır. Oyunda asıl amaç eğlencedir, eğlenmektir. Oyunlaştırma da asıl amaç; uyarlandığı alanın amaçlarını, ulaşmak istediği hedefleri bir kurgu içerisin de kişileri akışta tutarak eğlendirerek gerçekleştirmektir.

Oyunlaştırma kavramının motivasyon üzerindeki rolü, verimliliğe olan katkısını fark edenler oyunlaştırma uygulamalarını bir iletişim dili olarak kullanmaya başladılar.

Eğitim sektörüne hızlı giriş yapan ancak doğru uygulamaların yeni yeni ortaya çıktığı oyunlaştırma, geleneksel öğrenme metotlarından çok farklı düşünülmelidir. Geleneksel  metotlar sadece eğitim sektöründe değil tüm sektörlerde ancak doğru oyunlaştırma kurguları kullanılırsa daha verimli hale gelecektir. 

Özellikle çocukların ne kadar hızlı öğrenip ne kadar hızlı tüketmeye başladıklarını düşündüğümüzde, onları öğrenme akışının içinde tutacak oyunlaştırma kurgularına ihtiyacımız olduğunu fark etmeliyiz. Ders sürecinin yapılandırılmış bir oyuna çevirerek tüm müfredat içinde kazanım odaklı oyunlaştırma modeli yeni dönem eğitim uygulamalarının en önemlisi haline gelecektir.

21.yüzyılın en önemli becerilerinin kazanılmasına destek olacak olan OYUNLAŞTIRMA MODELİ teknolojinin hızlı ve sürekli değişimine adapte olabilmek için bizleri bir çok dijital uygulama ile tanıştırdı. Eğitimde kullanılan Web 2.0 araçları ile yapılan uygulamalar (Kahoot,Quizizz, Mentimeter, Quizlet, Mindmeister),ClassDojo,Khan Academy, birçok yiyecek (Yemeksepeti), içecek (Kahve dünyası), yapı marketlerin (Koçtaş) dijital app uygulamaları kendilerini anlatan hikayeleri ile  oyunlaştırılmış kurgulara sahiplerdir .

Günümüzde şirketlerin çalışanlarına yönelik tasarladığı oyunlaştırma uygulamaları da sıkça görülüyor. Şirketlerin ürün ve uygulamalarını geliştirmek, belirledikleri konulardaki öğrenme düzeyini arttırmak amacıyla hayata geçirdiği oyunlar literatürde “serious games” (ciddi oyunlar) ismiyle geçiyor.

Geleneksel öğretim yöntemlerinin yoğun olarak kullanıldığı okullarda eğitim etkililiğinin artırılması için oyunlaştırmanın kullanılması gereklidir. Hayatın her alanına uygulanabilen oyunlaştırmayı bir tohum gibi tanımlamak doğru olacaktır. Ekildiği alanın kimliğine bürünüp o alanın etkisini en üst düzeye çıkaran oyunlaştırma, bunu eğlendirerek yapmaktadır. Kısaca, nerede oyunlaştırma varsa orada yüksek verim ,etkili öğrenme ve eğlence vardır. İşte bu motivasyonu oyunla sağladığımızda asla bu akışa müdahale etmemeli, içinde eğitsel öğeleri yedirmeliyiz. Yoksa çikolata ile kapladığımız brokolilerin tadı kalmıyor.

Türkiye’de uygulanan oyunlaştırma uygulamaları için somut bir örnek vermek gerekirse TRT Çocuk’ta yayınlanan “Yarışçı” isimli oyun tam bir çikolata kaplı brokoli örneğini temsil ediyor..

Türkiye’de uygulanan oyunlaştırma uygulamaları için somut bir örnek vermek gerekirse TRT Çocuk’ta yayınlanan “Yarışçı” isimli oyun tam bir çikolata kaplı brokoli örneğini temsil ediyor..

Oyuncu yarış öncesi gelen 3 trafik sorusuna doğru verdiği cevaplara göre elde ettiği hızlı başlayabiliyor. Tam yarışa kaptırmışken çarpar ya da yarışı bitirirse yine bir soru çıkıyor ve ona göre tüm yarışı değerlendiriliyor. Gerçekten soruyu bilemezse yarışta ne kadar başarılı olursa olsun kazanamıyor. Bu gerçekten oyunun yani çikolatanın da tadını kaçıran bir eğitim yani brokoli! Oyunlaştırma kurgusu içinde oyuna devam etmeyi sağlayacak akış içerikleri olmalıdır.

Bir konferansta bir eğitimci akılda kalıcı ve ilgi çeken bir örnek vermişti. Pokemon GO adlı oyununda 151 adet Pokemon var, ancak periyodik cetvelde ise 118 tanımlı element bulunuyor.. Eğitimciler dönem boyunca 118 elementi anlatmaya çalışırken nasıl oluyor da çocuklar 1 haftada 151 Pokemon’un adını ezberleyebiliyor? Alman oyunlaştırma uzmanı Roman Rackwitz’e göre öğretmenin ‘disiplin mantalitesinde’ tüm öğrencileri aynı seviyede düşünerek aynı yöntem ile tek düze  aktarım yapmak yerine öğretmenin her öğrencinin akış içinde olacağı oyun kurgusuna öğrenci hikayelerine dikkat etmesi gerektiğini vurguluyor. Öğrencinin/Oyuncunun aşağıdaki grafikteki gibi kendi hikâyesine göre bir yolculuğu olması ve onu takip edeceği bir model gerekmektedir.

Oyunlar da içine yerleştirilen oyunlaştırma kurguları da tam olarak bunu vaad ediyor. Öğretmen sınıfında oyunlaştırılmış bir ders planı üzerinden ders anlattığında öğrenciler öğretmenin ne yaptığından çok kendi görevlerine odaklanırlar.

Oyunlar da içine yerleştirilen oyunlaştırma kurguları da tam olarak bunu vaad ediyor. Öğretmen sınıfında oyunlaştırılmış bir ders planı üzerinden ders anlattığında öğrenciler öğretmenin ne yaptığından çok kendi görevlerine odaklanırlar.

İşte beynimizin aslında öğrenme metodolojisi oyunların yaklaşımına çok yakın, ilerleme, kayıp-kazanma, merak ve gönüllülük oyunların şifresi ve geleceğin dijital eğitim sistemlerinde de bu oyunlaştırma kurgularını yani çikolata kaplı değil çikolata tadında brokolileri daha çok göreceğiz.

Peki siz hiç çikolata kaplı brokoli yediniz mi?

Bu yazı Gamfed Türkiye Gönüllülerinden Yeliz Demir ve Ebru Arı’nın katkılarıyla yazılmıştır. 

Yorumlar ve Emojiler Aşağıda
Reklam
category/eglence BU İÇERİĞE EMOJİYLE TEPKİ VER!
12
10
4
1
1
0
0
Yorumlar Aşağıda
Reklam
ONEDİO ÜYELERİ NE DİYOR?
Yorum Yazın