onedio
Görüş Bildir
article/comments
article/share
Haberler
Ercan Altuğ Yılmaz Yazio: Eğitim Dünyası için Metaverse Ne İfade Ediyor?

etiket Ercan Altuğ Yılmaz Yazio: Eğitim Dünyası için Metaverse Ne İfade Ediyor?

Ercan Altuğ Yılmaz
24.05.2022 - 15:00 Son Güncelleme: 14.06.2022 - 23:07

Geçmişte günümüze teknolojideki yenilikler ekonomi, sağlık, askerlik, üretim, iş dünyası ve sosyal yaşam gibi hayatın birçok alanında değişimlere sebep oldu. Bu değişimlerden eğitim dünyası da geri kalmadı elbette. Radyodan tepegöze, internet ve bilgisayardan akıllı cihazlara, bulut teknolojilerden yapay zekaya teknolojideki devrimlerin etkileri, eğitimde teknoloji entegrasyonu ile kendi göstermekte, bu da yeni eğitim kuramlarının, yöntem ve tekniklerin gelişmesinin önünün açmaktadır. Özellikle Covid-19 pandemi dönemi ile hayatımızda büyük yer edinen uzaktan eğitim, çevrimiçi öğrenme, hibrit eğitim gibi süreçler de, aslında eğitimde teknolojinin ne kadar önem arz ettiğini bir kez daha gözler önüne serdi. Bugüne geldiğimizde ise eğitim dünyasını heyecanlandıran yeni kavramın “metaverse” olduğunu söylemek yanlış olmayacaktır. Peki nedir bu metaverse? Öğretmen ve öğrenci için ne anlama geliyor? Metaverse ile eğitimde neler değişebilir?

İçeriğin Devamı Aşağıda
Reklam

Metavese kavramı dilimizde “öte evren”, “evren ötesi”, “sanal evren” gibi karşılıklarla kullanılmaya başlandı.

Metaverse, genel anlamda sanal ve gerçek olanın eş zamanlı olarak deneyimlenebildiği bir evren. Kişilerin fiziksel konuma bağlı kalmadan, dijital yansımaları yani “avatarları” aracılığıyla bir araya gelerek sosyalleşme, oyun oynama, alışveriş yapma, toplantılara katılma, konser izleme gibi günlük hayatta yapabildiği birçok aktiviteyi gerçekleştirebileceği merkeziyetsiz bir ortam. Teknik anlamda ise, artırılmış/sanal/karma/genişletilmiş gerçeklik (AR/VR/MR/XR), nesnelerin interneti, yapay zeka, blok zincir ve web 3.0 gibi birçok teknolojiyi de içerisinde barındırıyor.

Birçoğumuz metaverse terimine yeni yeni aşina olsak da, geçmişi 1992 yılına kadar uzanıyor. Yazar Neal Stephenson tarafından kaleme alınan “Snow Crash” adlı romanı incelediğimizde, internetin sanal gerçeklik temelinde bir evrim sürecinden ve “alternatif dijital evrenlerden” bahsedildiğini görüyoruz. Metaverse kavramının tarihsel gelişiminde ise Second Life, Roblox gibi kendine özgü evrenlerini yaratan oyunların piyasa sürülmesi; The Matrix, Ready Player One, Avatar, Tron, Black Mirror gibi dizi ve filmlerin milyonlarca izleyici ile buluşması; kripto paraların, blok zincir yapısının, NFT teknolojisinin ve sanal gerçeklik gözlüklerinin ortaya çıkmasından bugüne gelindiğini söyleyebiliriz.

Metaverse’e daha yakından baktığımızda ise bu evrenin 7 katmandan oluştuğunu görüyoruz.

Metaverse’e daha yakından baktığımızda ise bu evrenin 7 katmandan oluştuğunu görüyoruz.

Altyapı (Infrastructure): Evrenin teknik altyapısını oluşturan sistemlerdir 5G, Wifi 6, bulut teknolojisi vb. sistemledir. Şehirlerdeki su, elektrik, kanalizasyon, doğal gaz gibi altyapılara benzetebiliriz.

Kullanıcı Ara Yüzü (Human Interface): Kullanıcıların bu evrene nasıl dahil olacağını belirleyen katmandır. Kullanıcılar bu evreni “deneyimleyebilmek” için mobil cihazlar, VR gözlükler, lensler, çeşitli sensörlerle donatılmış giysiler gibi araçlara ihtiyaç duyacaktır.

Merkeziyetsizlik (Decentralization): Metaverse dağıtık bir yapıya sahiptir, yani tek merkezden yönetilen bir evren değildir. Bu da teknik olarak metaverse’in tek bir kişiye ait olmasının önüne geçmektedir. Kayıtlı, güvenli ve değiştirilemez olan blok zincir yapısı bu katmanın temel yapı taşıdır.

Mekansal Hesaplama (Spatial Computing): Metaverse evreninin “inşa edilmesini” ifade eder. Evrenin 3 boyutlu hale getirilmesi, fiziksel ve sanal dünyanın entegrasyonu, obje, ses ve jest hareketleri tanıma teknolojileri gibi işler bu katmanda yer alır.

Yaratıcı ekonomi (Creator Economy): Söz konusu merkeziyetsiz evren içerisinde, dileyen kullanıcıların içerik oluşturabilme özgürlüğünü ifade eder.

Keşif (Discovery): sosyal bir evrenden bahsettiğimize göre, diğer kullanıcıların nerede ne yaptıklarını gerçek zamanlı olarak görme imkanımız var. Ayrıca, evrende kullanıcılar da artık birer içerik üreticisi olduğundan, toplulukları hedefleyen içerikleri (reklamlar, tanıtım faaliyetleri, mağazalar vb.) de görmek mümkün.

Deneyim (Experience): Metaverse evrenine adım atığınız andan itibaren; oyun oynama, sosyalleşme, öğrenme, çalışma gibi aktiviteleri gerçekleştirme imkanına sahip oluyoruz. Diğer kullanıcılarla etkileşime girme, avatarınıza yeni bir kıyafet ya da kendinize bir arsa alma,  konser izleme, kendi NFT serginizi açma, bir eğitime katılma gibi tüm deneyimleriniz kapsayan en geniş katmandır.

Artık bu evreni daha yakından tanıdığımıza göre, eğitim perspektifinden inceleyebiliriz.

Artık bu evreni daha yakından tanıdığımıza göre, eğitim perspektifinden inceleyebiliriz.

Geçtiğimiz günlerde Milli Eğitim Bakanı Mahmut Özer, eğitimde metaverse ve VR uygulamalarına ilişkin alt yapı geliştirme ve dijital içerik oluşturma çalışmalarının yürütüldüğünü belirterek 'Özellikle iş sağlığı ve güvenliği açısından riskli alanlarda dünyada mesleki eğitim, artırılmış sanal gerçekliğe geçti. Biz de mesleki eğitime uygulayacağız.' açıklamalarında bulundu. Dünyada olduğu gibi ülkemizde de eğitimin bir değişim ve gelişim sürecine girdiği aşikar. “Peki neden buna ihtiyaç duyuldu?” sorusuna açıklık getirmeye çalışalım.

Doğumlarından itibaren teknolojinin içinde yer alan kuşağın eğitiminde, geleneksel eğitim yöntemleri etkisini yitirmeye başladı. “Dijital yerliler” olarak tabir edilen bu kuşaklar, Roblox, Minecraft, Fortnite gibi, kendi evrenini yaratma imkanı tanıyan ve “pre-metaverse” (erken metverse) olarak adlandırabileceğimiz dijital oyunlar ile ekran başında vakit geçiriyor. Dolayısıyla, bu bireylerin metaverse’e adaptasyon sağlaması, dijital göçmenlere göre çok daha kolay olacaktır. Bu da yeni kuşakların eğitimde metaverse‘ün önemli yer tutacağının göstergesi olabilir.

21. yüzyıl eğitimi prensipleri gereğince öğrencilerin işbirliği, eleştirel düşünme, problem çözme ve karar verme, teknoloji okuryazarlığı, bilgi işlemsel düşünme ve inovasyon gibi becerileri edinmeleri gerekli hale geldi. Bunun yanında STEM, robotik kodlama, oyun tabanlı öğrenme, oyunlaştırma gibi kavramlar da eğitim süreçlerinin temelinde yer edinmeye başladı. Bu nedenle yeni teknolojiler hem öğretmenler hem eğitim kurumları için artık neredeyse zorunlu hale geldi. Dijital yerlilerin öğrenme ihtiyaçları ve sözü edilen becerileri kazanabilmeleri doğrultusunda; aynı derste hem kuzey kutbuna hem de güney kutbuna gidebilmek, tarihin akışını değiştiren bir savaşı 3 boyutlu olarak görebilmek, yer çekimi ve hava basıncını deneyimleyerek öğrenebilmek, okyanusta dalış yapar gibi deniz canlılarını keşfetmek, uzayın derinliklerine yolculuk yapmak, maliyeti yüksek olabilecek bir tasarımı simülasyon ortamında oluşturmak gibi, gerçekleştirilmesi tehlikeli, zor hatta imkansız olabilecek faaliyetlerin öğrenciler tarafından deneyimlenebilmesi için eğitim dijitalleşiyor.

Çoğunlukla eğitimde metaverse deyince akla hemen sınıf ortamında kullanılan bir web 2.0 aracı veya öğretmenlerin çevrimiçi dersleri gelebilir. Oysa metaverse’de öne çıkan kavram deneyimlemedir.

Örneğin Fen Bilimleri dersinde hücre konusu işlenirken; hücre ders kitaplarında iki boyutlu resimlerle ya da maketler ve modellerle üç boyutlu olarak öğrencilere sunuluyor. Artık, AR ve VR teknolojileri ile hücrenin içinde yolculuğa çıkmak mümkün hale geliyor.

Örneğin Fen Bilimleri dersinde hücre konusu işlenirken; hücre ders kitaplarında iki boyutlu resimlerle ya da maketler ve modellerle üç boyutlu olarak öğrencilere sunuluyor. Artık, AR ve VR teknolojileri ile hücrenin içinde yolculuğa çıkmak mümkün hale geliyor.

Eğitimciler açısından da metaverse’ün öğretme eylemini kolaylaştıracağı düşünülüyor. Pandemi dönemi uzaktan eğitimde sağlık, mühendislik vb. alanların eğitiminde özellikle atölye çalışmaları ve uygulamalı dersler gerçekleştirilemedi. Sanal gerçeklik ve simülasyon ortamları, bu sorunun da bir çözümü olarak düşünülebilir. Ayrıca eğitici eğitimini de metaverse ortamında gerçekleştirmek mümkün olabilir. Örneğin öğretmen, eş zamanlı olarak farklı ülkelerdeki ve kültürlerdeki eğitim süreçlerini gözlemleyebilir, sanal konferanslar ve toplantılarla kabalık bir kitleye hitap edebilir.

Peki ya öğrenci velileri? Çocuğunun en iyi kurumlarda eğitim almasını isteyen ebeveynler, sanal kampüsleri ziyaret ederek fikir sahibi olabilir, örnek sanal derslere katılabilir, eğitim kuumlarının imkanlarını deneyimleyebilirler. Artık birçok eğitim kurumu metaverse platformlarında ikiz binalarını oluşturmaya başladılar. Bunun yanında veli toplantısına geç kalan bir veli, avatarı ile toplantıya katılarak çocuğunun gelişim bildirimlerini anlık olarak öğrenebilir.

Tüm bu örnekler, metaverse’nin bize kazandırabileceklerinin hayal kesitlerinden oluşuyor. Fakat hayalden öteye gidemez diye düşünüyorsanız, ilk metaverse kurgusunun 30 yıl önce yazıldığını size tekrar hatırlatalım :)

Metaverse’e adapte olma sürecinin sağlıklı bir şekilde ilerlemesi için, öncelikle öğretmen ve öğrenciler tarafından metaverse’ün çok iyi anlaşılması ve eğitsel fayda için kullanılması gerekiyor. “Metaverse Pedagojisi” kavramını ülkemizde ilk kez kullanan isim Prof. Dr. Levent Eraslan, bu noktaya vurgu yaparak metaverse eğitiminde çok fazla bileşen ve faktörün önemli değişiklik göstermesi gerekirken, yeni uzmanlık alanlarına da ihtiyaç duyulacağını ifade etmiştir. Bu uzmanlık alanlarının ise, Metaverse Alan Mimarı, Metaverse Pedagogu, Metaverse Öğretmeni, Metaverse Eğitsel İçerik Geliştiricisi, Metaverse Eğitimde Ölçme Değerlendirme Uzmanı, Metaverse Eğitim Sosyoloğu vb. olacağını belirtmiştir. Metaverse denilince “arazi kapışan”  değil, içerik üreten bireylerin sayısının artması oldukça kritik. Yaşadığımız yüzyılın ve geleceğimizin ihtiyaçları göz önüne alınarak bugünden metaverse’ün anlaşılması ve öğrencilerimizin sadece kullanıcı değil üretici olabilmeleri için, öğretmen eğitimleri büyük önem arz etmektedir. Önce bu kavramı anlamalı, anlatmalı ve kullanabilmeliyiz. ODTÜ BÖTE Bölümü Öğretim Üyesi Doç. Dr. Tuğba Tokel’in de dediği gibi “Biz eğitimciler teknolojiyi amaç değil, araç olarak kullanmayı hedefliyoruz!

Bu yazı Gamfed Türkiye Gönüllülerinden Sabiha Ebcim ve Pınar Turan’ın katkılarıyla yazılmıştır.

Twitter

Instagram

Linkedln

Kaynaklar:

Metaverse ve Benlik Sunumu - Gül Dilek Türk, Serkan Bayrakçı, Elif Akçay https://dergipark.org.tr/tr/download/article-file/2218835

P21 Framework for 21st Century Learning https://static.battelleforkids.org/documents/p21/P21_Framework_Brief.pdf

ISTE Standards: Students https://www.iste.org/standards/iste-standards-for-students

Metaverse nedir? Neden gelecekte internetin yerini alacak? https://webrazzi.com/2021/11/07/metaverse-nedir-ve-neden-gelecekte-internetin-yerini-alacak/

Evren Ötesi Değer Zinciri “Metaverse ve 7 Katmanı” https://medium.com/@gamfedturkiye

SODİMER Metaverse Okulu Eğitimleri

Yorumlar ve Emojiler Aşağıda
Reklam

Keşfet ile ziyaret ettiğin tüm kategorileri tek akışta gör!

category/test-white Test
category/gundem-white Gündem
category/magazin-white Magazin
category/video-white Video
category/eglence BU İÇERİĞE EMOJİYLE TEPKİ VER!
6
1
0
0
0
0
0
Yorumlar Aşağıda
Reklam
ONEDİO ÜYELERİ NE DİYOR?
Yorum Yazın