Keşfet ile ziyaret ettiğin tüm kategorileri tek akışta gör!
Ercan Altuğ Yılmaz Yazio: Beyin Neden Oyun Sever? Neuro Gamification
Aşk , sevgi , mutluluk , huzur hepimizin en çok ihtiyaç duyduğu duygular değil mi? Peki bu duyguları yaşarken hangi hormonlarımız salgılanıyor? Hadi gelin birlikte bir göz atalım.
Kısa bir süreliğine çocukluğumuza dönmeye ne dersiniz? Akşam ezanı okunduğunda bırakamayıp bir türlü eve giremediğimiz oyunları hatırladınız mı? Peki neden bu kadar bağlanıyorduk oyunlara? Saatlerimizi ayırdığımız playstation da buna dahildir. Belki de zaferin verdiği o hazdı bizi oyunlara bağlayan.
Dopamin sanırım insanlar arasında en popüler hormonların başında gelir. Haz, keyif, mutluluk ve motivasyon dediğimiz zaman dopamin öne çıkmıştır. Yapılan aktivitenin, güzel bir sohbetin ya da yenen bir yemeğin keyif veren ve mutlu eden bir şey olduğunu hissetmemiz için bilinenin aksine dopamin tek başına yeterli değildir. Yanına serotonin, endorfin ve oksitosin gibi temel nörotransmitterler de gerekmektedir.
Gelin birlikte bu 4 hormonu ve oyunlaştırma deneyimleriyle ilgilerini inceleyelim.
Oksitosin; tabiri caizse ‘aşk ve güven’ hormonudur.
Davranışlar üzerinde etkilidir. Sadakat, sevgi, bağlılık gibi duygularda başta gelen nörotransmitterdir. Bize bu duyguların açığa çıkmasıyla ‘memnuniyet’ hissi verir. Daha duygusal olan bu nörohormon, oyunlaştırmanın içindeki hikayeyle büyük bir bağ kurarak yaptığı işe sadakatini artırır. Sevdiğiniz ya da oynamaktan hoşlandığınız oyunları lütfen birkaç saniyeliğine düşünün. O oyunların hikayesi neydi? Sims oynarken kurduğunuz şehirde sürekli bir şeylerden şikayet eden mahalle sakinlerine öfkelendiğiniz zamanları anımsamak zor olamayacaktır.
Endorfin; vücuda iyilik hali kazandıran nörohormondur. Endorfin, beyin bir şey için efor sarf ettiği zaman daha çok salgılanır ve vücutta strese bağlı acıyı ve yorgunluğu alır. Bir bahse giriyorsanız, bir seviye atlamak için uğraşıyorsanız ya da arkadaşlarınızla maç yapıyorsanız muhtemelen çokça endorfin salgılayıp, o an çok acı hissetmediğinizi söyleyebiliriz. Oyunlaştırma esnasında, ortada bir hedef ve rekabet var ise endorfin hormonu ortaya çıkıyor. Oyundaki zorlukları aşmak için bu hormon sizin daha başarılı ve iyi hissetmeniz için elinden geleni yapıyor. Evet, çoğu zaman uykumuz ya da işimiz olsa dair oynadığımız oyunun başından kalkmamak adına, ertelemememizin ve uyumamamızın büyük sorumlularından biridir endorfin. League of Legends oynarken diğer oyunlarda olduğu gibi seviyenin gittikçe zorlaşmasına rağmen oyunun başından kalkmamamızda etkili olanların başında endorfin gelmektedir.
Tüm bu aktiviteler meydana gelirken beynimizin alt kısmında yer alan hipokampus oldukça aktif haldedir.
Hipokampus yeni bilginin edinilmesi, var olan bilginin hatırlanması ve geri getirilmesi açısından kritik öneme sahiptir. Oyun oynamak hipokampal aktivasyonu artırarak bilgiyi hatırlamaya ve geri getirmeye kolaylık sağlamaktadır. Özellikle eğitimde kullanılan oyunlaştırma uygulamaları bilgiyi hatırlama ve geri getirmede oldukça etkili olmaktadır. Son zamanların yükselen trendi olan Kahoot eğitimde kullanılan oyunlaştırma uygulamasına örnek olarak verilebilir. Eğitimin içeriğine göre hazırlanan sorular öğrenciler tarafından cevaplandırılmakta ve bu sırada hipokampus aktif hale gelmektedir. Hipokampus aktivasyonun yanında oyun oynamak beyni dinamik tutmaktadır. Belirli süre ile oyun oynayan insanların hafıza ve dikkat becerilerinde belirgin bir artış olmaktadır.
Beynimiz sınırlı bilgiye en az enerjiyi harcama prensibine göre çalışmaktadır. Normalden fazla uyaran odağımızın dışında kalmaktadır ve bilgiler gözden kaçmaktadır. Bu durum aşırı bilişsel yük olarak adlandırılmaktadır. Oyunlaştırma dikkat, hafıza, hipokampus aktivasyonuna katkısının yanında aşırı bilişsel yük ile başa çıkmamıza yardım etmektedir. Oyunlaştırma öğrenme algısının yanında oyun oynama, meydan okuma gibi oyun mekaniklerini içinde barındırması öğrenmeyi daha kolay hale getirmektedir. Sıkıcı ve uzun görevler oyunlaştırma ile kolay ve eğlenceli bir yapıya dönüşebilir.
Beynimiz için tam öğrenme öğrenilen bilginin davranışa dökülmesi ile mümkündür. Günümüzde insanlar herhangi bir bilgi ve beceriyi edinmek için kurslara, seminerlere gitmekte fakat buralarda öğrenilen bilgiler davranışa dökülememekte. Oyunlaştırma ise tam burada devreye girerek bireyin oyun algısı ile öğrendiği bilgileri davranışa dönüştürmesini sağlamaktadır. Öğrenme temelinde oyunlaştırma kullanılması motivasyonu, katılımı ve algılanan keyfi artırmaktadır. Böylece bireyler bir taraftan puan almaya, lider olmaya çabalarken aslında diğer taraftan gerekli bilgi ve beceriyi kazanmaktadırlar. Bu sırada beynimizde birçok hormon salgılanmakta, duygularımız öğrenmeye eşlik etmekte böylece daha kalıcı öğrenme meydana gelmektedir.
Oyun tasarımında da bu hormonları tetiklemek için aslında birçok duygumuz tetiklenmektedir. Bunların çoğu da aslında bizde iyi duygular oluşturmaktan çok kaçınmak zorunda kaldığımız kötü duygularla yapıyor.
Tayvan’lı Oyunlaştırma uzmanı Yukai Chou’nun geliştirdiği oyunlaştırma modeli olan Octalysis oyunlarda insanı 8 temel içgüdünün harekete geçirdiğini belirtmiş ve sıralamış: Octalysis diyagramının üst tarafında “White Hat Core Drives – Beyaz Şapkalı Nedenler” olarak adlandırdığımız ve pozitif motivasyon ile çalışan üç neden yer alıyor. Bunlar “Accomplishment – Gelişim”, “Empowerment – Güçlenme” ve “Meaning – Anlamlandırma” nedenlerinden oluşuyor. Bu pozitif motivasyon içeren nedenler, insanların güçlü ve iyi hissetmelerini, kontrolün onlarda olduğunu düşünmelerini ve kendilerini baskı altında hissetmeden rahatça ilerlemelerini sağlar. Anlamlandırmaya örnek olarak Help Steps uygulamasını verebiliriz. Uygulamayı kullanmaya başladığınızda yürüdükçe bir sosyal sorumluluk projesine bağış yapıyorsunuz. Bu durum da insanlara anlamlı hissettirdiği için insanlar devam etme davranışı sergiliyor
Diyagramın altında kalan 5 neden ise “Black Hat Core Drives – Siyah Şapkalı Nedenler” olarak gruplandırılıyor ve negatif motivasyon ile çalışıyorlar. Bu nedenler ise “Ownership – Sahip Olma”, “Scarcity – Kıtlık/Yokluk”, “Unpredictability – Beklenmezlik”, “Avoidance – Kaçınma” ve “Social Influence – Sosyal Etki” olarak sıralanıyor. Türkiye’nin en bilinen yemek sipariş etme uygulamalarından biri olan Yemeksepeti’ne girdiğinizde birden karşınıza sınırlı sürede geçerli bir yemek kuponu çıkması hem beklenmezlik hem de kıtlık durumuna çok iyi bir örnektir. Negatif motivasyona örnek olarak, sınırlı sürelerde bir görevi tamamlama, kötü bir durumdan kurtulma, acele etmelerine yol açma ve hatta bağımlılık yaratacak şekilde tekrar tekrar yapmalarını sağlayacak unsurlar sayılabilir.
Beyin Kuralları kitabında John Medina, eski beynin çok uzun bir süre av kurup ava düşen var mı diye uzun süreler bu hormonlarla gününü geçirdiğini, bu duyguları zamanla yemek için avlanma ve heyecanını kaybeden insanlar için oyunlar, sosyal medya ve kumar gibi hazırlan, bekle,kazan mantığında insanlığın arar olduğunu söyler. Instagramda bir sonraki post acaba bizim uzun zamandır heyecanla beklediğimiz büyük avımız olan post mu? Sosyal medyadan gelen bildirimler, beğeniler, gündelik hayatımızın vazgeçilmez bir parçası haline gelen sayfayı kaydırma davranışı bile bu basit fakat güçlü av-avcı ilişkisine örnek olarak verilebilir.
Beyin oyunu her daim sevmişti, bunun hormonal nedenlerini aktarmaya ve bu oyun duygusundan günümüzde de faydalanmaya çalışan oyunlaştırma, gamification modelinden bahsetmiş olduk. Hayat bir oyun sen de daha iyisi için oyunlaştır.
Bu yazı Gamfed Türkiye Gönüllülerinden İrem Tiryaki’nin katkılarıyla yazılmıştır.
Yorum Yazın
İLK YORUUUUUUUUUUUUUUM