Ercan Altuğ Yılmaz Yazio: Bir Oyun Olarak Spor ve Bir Spor Olarak ESpor!
Giriş kapısından girmenizle birlikte adeta havaya karışmış coşku ve tezahüratların şiddetini hissediyorsunuz. Sağınızda ve solunuzda arenanın ortasındaki bir noktaya kilitlenmiş seyirci kalabalığı aynı heyecana ortak olmuş, sonuçları bekliyor. Gözlerinizi herkesin baktığı o noktaya çevirdiğinizde ise enerjilerinin tamamını veren, her geçen saniyeyle rekabetleri ateşlenen ve bu mücadelelerine tutkuyla bağlı kişileri fark ediyorsunuz. Beklenen sona dakikalar kala salona yayılan enerji dalgasına kapılarak binlerce kişiden oluşan bir bütünün parçası oluyorsunuz.
Bu senaryo size tanıdık geldi mi? Peki hayal ettiğiniz salonda izlediğiniz kıyasıya rekabet ve performanslar bir basket maçına mı, tenis turnuvasına mı, buz pateni şampiyonasına mı aitti? Yoksa zihninizde beliren görüntü bir espor turnuvasının finalinden miydi? Peki spor ve esporu ayıran o çizgi nerede duruyor? Değişen ve mesafeleşen dünyamızda sporun da dijitalleşmesi, temassız takım oyunları, sahasız turnuvalar mümkün mü? Asıl soru ise her spor dijital olabilir mi, olmalı mı?
Tüm bu soruları esporun arenaya adım atışından başlayarak geleneksel sporların insanı sınırlandırdığı noktaları ele alarak cevaplayacak, bu kıyasıya mücadelenin ilerleyen dönemde nasıl sonuçlanabileceği konusunda iddialarda bulunacağız. Ama hepsinden önce sporun ne olduğu ve hangi değerler üzerine kurgulandığı hakkında kendi içimizde bir antrenman yapalım.
Bir oyun olarak spor
Espor arenada yerini alıyor.
Esporun arenada bir rakip olarak yer alması, Netflix dizisi High Score'da da görebileceğiniz gibi 10.000 katılımcı ile yapılan 1972 yılındaki Space Invaders Şampiyonası'na dayanıyor. Artan teknolojik olanaklarla benzer oyunların çeşitlenip gelişmesinin yanında bu oyunların topluluklarda yaratmayı başarabildiği kitlesel enerji dalgaları ile espor, 2000'li yıllarla birlikte kendini video oyunları başlığından kurtarıp özgürlüğünü kazandı.
Uzunca bir süre bir spor dalı olması konusundaki tartışmalardan sonra espor 2017'de Uluslararası Olimpiyat Komitesitarafından sporsal bir aktivite olarak tanındı ve geleneksel sporlarda kullanılan antrenman ve çalışma metotlarının uygulamaya geçebileceği onaylandı. Günümüzde ise durdurulamaz yükselişiyle 2019 yılında 450 milyonun üzerinde izleyici ve 1 milyar doların üzerinde bir değere sahip olan espor endüstrisi arenaya sadece giriş yapmakla kalmayıp o arenanın hakimi olma yolunda da sinyaller veriyor.
Esporun bu kadar rağbet görmesinin ardındaki sebebi sayısal ve tarihi verilerin yanında özellikle izleyicisine ve katılımcısına sunduğu değerler ve duygular yönüyle ele almak ve bunları geleneksel spordakilerle karşılaştırmak istiyorum.
Geleneksel sporlar ve Espor karşılaşması
Sporu hem izleyicisi hem de performans gösteren oyuncusu açısından incelediğimizde sporun bir oyun kurgusu ve hikayesiyle aktarıldığını görebiliriz. Oyun kurgusu, katılımcıların zihnindeki rekabet ve adrenalin gibi duyguları tetiklerken izleyicinin de merak uyandırıcı bir senaryo karşısında heyecan duymasını ve bir sonraki hamlenin merakı ile akışta kalmasını sağlar. Bu sebeplerden dolayı spor tarih boyunca hem toplulukların birlikteliğini pekiştiren “sosyal bir unsur” hem de insanın kendinin en iyi haline ulaşmayı amaçladığı “içsel bir motivasyon” olmuştur.
Ancak insanın fiziksel olarak sınırlarına gün geçtikçe ulaşmasından ve spor müsabakalarının olası senaryolarının tükenmeye başlamasından dolayı geleneksel sporlara ilgi eğrisindeki değişim durmaya başlamış bulunuyor. NBA’de bir basket maçı izlediğiniz zaman maç bitimindeki skorun hangi aralıkla olacağını, atletizm şampiyonasında koşucuların 100 metre engelli koşuyu hangi sürelerde tamamlayabileceğini ya da bir buz patencinin programında hangi hareketleri sergileyeceğini az çok tahmin edebiliyorsunuzdur. İşte bu durum hem geleneksel sporları sınırlayan insan doğasının limitlerini ortadan kaldıracak teknolojilerin hem de kendini sürekli yenileyen algoritmalarla donatılmış espor platformlarının önünü açıyor.
Espor endüstrisinin hız kesmeden büyümesindeki en kritik duygusal etmenlerden bir tanesi izleyicilerine yaşattığı eşsizlik ve belirsizlik duyguları. Peki bu duygular esporun geleneksel sporları ortadan kaldırmasına yetecek kadar güçlü mü?
Dönüşüm başlasın!
Japonya’da geliştirilmiş, Türkiye’de de E Spor Federasyonu ile Haziran 2020’de yapılan protokol ile bir branş sporu olarak tanınmış Hado bunun örneklerinden biri.
Kaynakça
https://dergipark.org.tr/tr/pub/musbd/issue/33947/375755
https://www.blogteb.com/spor-ve-sanal-gerceklik-the-john-terry-vr-football-academyde-bulusuyor/
https://americanesports.net/blog/the-history-of-esports/
https://www.iracing.com/nascar-iracing-com-series/
https://f1esports.com/news/vgp-numbers/
https://plato.stanford.edu/entries/sport/#BackSporCultPhilThin
https://www.businessinsider.com/esports-olympics-ioc-pro-video-games-2019-12
https://ajansspor.com/haber/super-ligin-yildizlari-fifada-kapisacak-368233
Yorum Yazın