Görüş Bildir
Haberler
Ercan Altuğ Yılmaz Yazio: Bir Oyun Olarak Spor ve Bir Spor Olarak ESpor!

etiket Ercan Altuğ Yılmaz Yazio: Bir Oyun Olarak Spor ve Bir Spor Olarak ESpor!

Ercan Altuğ Yılmaz
03.12.2020 - 16:09 Son Güncelleme: 03.12.2020 - 18:04

Giriş kapısından girmenizle birlikte adeta havaya karışmış coşku ve tezahüratların şiddetini hissediyorsunuz. Sağınızda ve solunuzda arenanın ortasındaki bir noktaya kilitlenmiş seyirci kalabalığı aynı heyecana ortak olmuş, sonuçları bekliyor. Gözlerinizi herkesin baktığı o noktaya çevirdiğinizde ise enerjilerinin tamamını veren, her geçen saniyeyle rekabetleri ateşlenen ve bu mücadelelerine tutkuyla bağlı kişileri fark ediyorsunuz. Beklenen sona dakikalar kala salona yayılan enerji dalgasına kapılarak binlerce kişiden oluşan bir bütünün parçası oluyorsunuz.

Bu senaryo size tanıdık geldi mi? Peki hayal ettiğiniz salonda izlediğiniz kıyasıya rekabet ve performanslar bir basket maçına mı, tenis turnuvasına mı, buz pateni şampiyonasına mı aitti? Yoksa zihninizde beliren görüntü bir espor turnuvasının finalinden miydi? Peki spor ve esporu ayıran o çizgi nerede duruyor? Değişen ve mesafeleşen dünyamızda sporun da dijitalleşmesi, temassız takım oyunları, sahasız turnuvalar mümkün mü? Asıl soru ise  her spor dijital olabilir mi, olmalı mı? 

Tüm bu soruları esporun arenaya adım atışından başlayarak geleneksel sporların insanı sınırlandırdığı noktaları ele alarak cevaplayacak, bu kıyasıya mücadelenin ilerleyen dönemde nasıl sonuçlanabileceği konusunda iddialarda bulunacağız.  Ama hepsinden önce sporun ne olduğu ve hangi değerler üzerine kurgulandığı hakkında kendi içimizde bir antrenman yapalım.

İçeriğin Devamı Aşağıda

Bir oyun olarak spor

Bir oyun olarak spor

Baktığımızda tüm spor/e spor dallarının temelinde insanın iki duygusal ihtiyacı yer alıyor: entertainment dediğimiz/oynama eğlenme ihtiyacı ve rekabet duygusu. Sporu onu zenginleştiren tekniklerinden ve çeşitlendiren amaçlarından ayırdığımızda elimizde en basit form olarak “Belli kurallar çerçevesinde bir amaç uğruna oynanan oyunlar” kalacaktır.

Sayılı oyun filozoflarından olan Prof. Bernard Suits’in “gereksiz engelleri aşmak için girişilen gönüllü bir çaba” şeklindeki oyun tanımı da bu düşünceyi destekler niteliktedir. Suits’in bahsettiği insanın bu içgüdüsel yaklaşımı hayalgücü ile birleşerek günümüze kadar yüzün üzerindeki spor dalının ortaya çıkmasını sağlamıştır. Yakın zamanda bu spor dalları da evrilerek espor kavramının ortaya çıkmasını sağlamıştır. Hadi şimdi esporun global arenaya çıkış yolculuğuna tanıklık edelim!

Espor arenada yerini alıyor.

Esporun arenada bir rakip olarak yer alması, Netflix dizisi High Score'da da görebileceğiniz gibi 10.000 katılımcı ile yapılan 1972 yılındaki Space Invaders Şampiyonası'na dayanıyor. Artan teknolojik olanaklarla benzer oyunların çeşitlenip gelişmesinin yanında bu oyunların topluluklarda yaratmayı başarabildiği kitlesel enerji dalgaları ile espor, 2000'li yıllarla birlikte kendini video oyunları başlığından kurtarıp özgürlüğünü kazandı.

Uzunca bir süre bir spor dalı olması konusundaki tartışmalardan sonra espor 2017'de Uluslararası Olimpiyat Komitesitarafından sporsal bir aktivite olarak tanındı ve geleneksel sporlarda kullanılan antrenman ve çalışma metotlarının uygulamaya geçebileceği onaylandı. Günümüzde ise durdurulamaz yükselişiyle 2019 yılında 450 milyonun üzerinde izleyici ve 1 milyar doların üzerinde bir değere sahip olan espor endüstrisi arenaya sadece giriş yapmakla kalmayıp o arenanın hakimi olma yolunda da sinyaller veriyor.  

Esporun bu kadar rağbet görmesinin ardındaki sebebi sayısal ve tarihi verilerin yanında özellikle izleyicisine ve katılımcısına sunduğu değerler ve duygular yönüyle ele almak ve bunları geleneksel spordakilerle karşılaştırmak istiyorum.

Geleneksel sporlar ve Espor karşılaşması

Sporu hem izleyicisi hem de performans gösteren oyuncusu açısından incelediğimizde sporun bir oyun kurgusu ve hikayesiyle aktarıldığını görebiliriz. Oyun kurgusu, katılımcıların zihnindeki rekabet ve adrenalin gibi duyguları tetiklerken izleyicinin de merak uyandırıcı bir senaryo karşısında heyecan duymasını ve bir sonraki hamlenin merakı ile akışta kalmasını sağlar.  Bu sebeplerden dolayı spor tarih boyunca hem toplulukların birlikteliğini pekiştiren “sosyal bir unsur” hem de insanın kendinin en iyi haline ulaşmayı amaçladığı “içsel bir motivasyon” olmuştur.  

Ancak  insanın fiziksel olarak sınırlarına gün geçtikçe ulaşmasından ve spor müsabakalarının olası senaryolarının tükenmeye başlamasından dolayı geleneksel sporlara ilgi eğrisindeki değişim durmaya başlamış bulunuyor. NBA’de bir basket maçı izlediğiniz zaman maç bitimindeki skorun hangi aralıkla olacağını, atletizm şampiyonasında koşucuların 100 metre engelli koşuyu hangi sürelerde tamamlayabileceğini ya da bir buz patencinin programında hangi hareketleri sergileyeceğini az çok tahmin edebiliyorsunuzdur. İşte bu durum hem geleneksel sporları sınırlayan insan doğasının limitlerini ortadan kaldıracak teknolojilerin hem de kendini sürekli yenileyen algoritmalarla donatılmış espor platformlarının önünü açıyor.  

Espor endüstrisinin hız kesmeden büyümesindeki en kritik duygusal etmenlerden bir tanesi izleyicilerine yaşattığı eşsizlik ve belirsizlik duyguları. Peki bu duygular esporun geleneksel sporları ortadan kaldırmasına yetecek kadar güçlü mü?

Dönüşüm başlasın!

Dönüşüm başlasın!

Sporun kaçınılmaz dijitalleşmesinden bahsederken bu alanda şimdiye kadar alınan yolu incelemeden olmaz. Espor endüstrisi her ne kadar kısa bir süre içerisinde oldukça hızlı bir atılım yapmış da olsa bu geleneksel sporların yerini tamamen alabileceğini göstermemektedir. Çünkü beyzbolu, futbolu, voleybolu ele aldığımızda, bizi bu spor dallarına bağlayan asıl şey hem büyük bir topluluğa olan aidiyet hissi hem de içlerinde barındırdıkları hikaye kurgularıdır. Peki bu oyun kurgusunu bozmadan sporu günümüz teknolojisine adapte etmek mümkün mü?

Japonya’da geliştirilmiş, Türkiye’de de E Spor Federasyonu ile Haziran 2020’de yapılan protokol ile bir branş sporu olarak tanınmış Hado bunun örneklerinden biri.

Japonya’da geliştirilmiş, Türkiye’de de E Spor Federasyonu ile Haziran 2020’de yapılan protokol ile bir branş sporu olarak tanınmış Hado bunun örneklerinden biri.

Hado hem sanal gerçeklik uygulamasını kullanarak hem de fiziksel bir oyun  ortamı sunarak bu alandaki inovasyon trendlerinin öncülerinden. Benzer şekilde VR uygulamalarını kullanarak sporun fiziksel yapısını bozmadan bağlamını dijital dünyaya taşıyan The John Terry Futbol Academy ve Zwift gibi uygulamalar da mevcut. 2014 yılında kurulmuş ve Kaliforniya merkezli olan Zwift, bisikletliler ve koşucular için sanal antrenman ortamı ve komünite  yaratarak video oyunlarının eğlencesi ile antrenmanların ciddiyetini birleştirmeyi amaçlıyor. 

The John Terry Football Academy ise Chelsea'nin eski kaptanı John Terry tarafından infinite 360 firmasının teknolojik desteği ile hayata geçirilmiş her seviyeden futbolcunun kapsamlı ve sanal bir antrenman deneyimi yaşamasını sağlayan bir platform olarak yerini alıyor. Bunların dışında uluslararası ölçekte NBA, maçlarının belli bir kısmı için VR biletleri satarak maç coşkusunu ve rekabeti dünyanın her yerinde ulaşılabilir kılmayı hedefliyor. Bu biletlerin bazılarına takımlara mail atarak ulaşabileceğiniz gibi Microsoft Teams aracılığı ile Teams app uygulamasını indirip kullanıcı girişi yaptıktan sonra maça yaklaşık 30 dakika kala uygulamadaki takviminizdeki katılma linki ile maça katılmayı deneyebilirsiniz.

Benzer şekilde yakın zamanlarda online olarak düzenlenen spor dallarına örnek olarak bir milyonun üzerinde katılımla NASCAR’ı, bir milyondan fazla Youtube izlenmesi alan F1 eSports Virtual Grand Prix’i verebiliriz. Türkiye’deki benzer teknolojik ve sanal sporun örneklerine dönersek de Kırıkkale Üniversitesi’nde sanal gerçeklik kullanılarak mekandan bağımsız bir şekilde egzersiz takibini sağlayan bir platform geliştirilmekte. Pandemi ile birlikte de 9 Mart 2020’de Kulüpler Birliği ve beIN SPORTS iş birliği ile Türkiye E-Futbol Turnuvası düzenlendi. İleriki zamanlarda da buna benzer E-Futbol Turnuvalarının ülkemizde devam ettirilmesi de planlanıyor.

Tüm bu örneklerin ortak noktası sporu sahip olduğu oyun ve hikaye kurgusunu bozmadan onu kısıtlayan hem fiziksel hem de mekansal ve zamansal limitlerden kurtulabilmek için tasarlanmış olmaları. Dolayısıyla espor endüstrisi büyümeye devam ederken alışageldiğimiz sporları arkasında bırakarak ilerlemek yerine kendi içerisinde barındırdığı inovasyonu ve oyunu sporun dijitalleşmesi için bir temel olarak alarak yoluna devam edecek. Her sporun içerisinde oyun olduğundan söz ettiğimiz gibi her oyunun içerisinde de biraz spor neden olmasın! 

Bu yazı Gamfed Türkiye gönüllülerinden Selen Tuba ÖZDEMİR’in katkılarıyla yazılmıştır.

Twitter

Instagram

LinkedIn

İçeriğin Devamı Aşağıda

Kaynakça

Yorumlar ve Emojiler Aşağıda
BU İÇERİĞE EMOJİYLE TEPKİ VER!
5
2
0
0
0
0
0
ONEDİO ÜYELERİ NE DİYOR?
Yorum Yazın