Görüş Bildir
Haberler
Ercan Altuğ Yılmaz Yazio: Rüzgâr Gibi Geçti / Gamification Hackathon Güncesi

etiket Ercan Altuğ Yılmaz Yazio: Rüzgâr Gibi Geçti / Gamification Hackathon Güncesi

Ercan Altuğ Yılmaz
03.07.2021 - 13:32 Son Güncelleme: 03.07.2021 - 15:51

International Gamification Confederation bağlı olan Gamfed Türkiye, kâr amacı gütmeyen İngiltere merkezli bir dernek olup, Türkiye’de de 2018 yılından bu yana Ercan Altuğ Yılmaz tarafından tamamen gönüllü katılım ile çeşitli etkinlikler düzenleyen bir topluluktur.

GamFed Türkiye gönüllüleri tarafından bu yıl 3’üncüsünü düzenlenen Gamification Hackathon, 48 saatlik bir maraton macerasının ardından sona erdi. 18-19-20 Haziran tarihlerinde gerçekleşen 3. Gamification Hackathon’da gerçek iş hedefleriyle yarışan üniversite öğrencilerinden oluşan ekiplerin geliştirdiği oyunlaştırma projelerinin ardından, gerçekleştirdikleri sunumlarıyla jüri tarafından değerlendirilerek başarılı olan öğrenci ekipleri onlara katma değer sağlayacak ödüllerine kavuştu.

İçeriğin Devamı Aşağıda

Pandemi koşulları nedeniyle çevrimiçi olarak gerçekleştirilen maratonda bu yıl 23 ekip 23 firmanın iş hedefini gerçekleştirmek için yarıştı.

Pandemi koşulları nedeniyle çevrimiçi olarak gerçekleştirilen maratonda bu yıl 23 ekip 23 firmanın iş hedefini gerçekleştirmek için yarıştı.

3 ay öncesinden başlayan serüveni 50’ye yakın kurum ile yaklaşık 70 toplantı yaparak öğrenci gruplarında ise öğrencileri daha iyi tanıyabilmek ve doğru kurum öğrenci grubu eşleştirmesi yapabilmek için 50’e yakın toplantı yapıldı.

Toplantılarımızı kurumlarla öncelikle Hackathon etkinliği ile ilgili detaylı bilgi sağlayıp, etkinlikte en önemli konu olan gerçek iş hedefleri üzerine örnekler verilerek kurumların bu bağlamda hem şirket içi gerçek sorunların üzerine eğilip bunları çözmek adına da Oyunlaştırmadan yardım alarak verimi sağlamaları amaçlandı. Özellikle 2. Gamification Hackathon kazananı ModaNisa’nın Piksel Köyü Oryantasyon uygulamasına ait gerçek iş hedeflerinden oluşan örnekleri vererek kurumların aslında verim sağlayan iş modeli olan oyunlaştırmayı daha iyi anlamalarını ve şirket kültürüne entegre edebilecekleri iş hedeflerini ortaya çıkarmalarını sağlanması hedeflendi.

23 kurum arasında müze oyunlaştırması, sağlık oyunlaştırması, uzaktan dijital müşteri kazanımı gibi çok çeşitli sayıda gerçek iş hedefleri vererek aslında oyunlaştırmanın her alanda verim sağlayacak bir iş modeli olduğunu kanıtlanmış oldu.

Öğrenci ekipleri tarafında ise öğrencilere 2 hafta öncesinde iletişim kanalları ile gruplar kurularak oyunlaştırma üzerine eğitimler sağlandı.

Ve öğrenci takımlarının oyunlaştırmayı daha iyi kavraması ve kendilerini geliştirmeleri açısından sorular oluşturularak Nelly ismindeki platform ile mail adreslerine günde 3 defa mail gönderilerek soru haznelerinin gelişmesi ve bu konularda detaylı araştırma yapmaları sağlanmıştır.

Ve öğrenci takımlarının oyunlaştırmayı daha iyi kavraması ve kendilerini geliştirmeleri açısından sorular oluşturularak Nelly ismindeki platform ile mail adreslerine günde 3 defa mail gönderilerek soru haznelerinin gelişmesi ve bu konularda detaylı araştırma yapmaları sağlanmıştır.

18 Haziran günü birbirinden değerli konuşmacılar ile açılış konuşmaları yapılarak çok sayıda farklı sektörden başarılı kişilerin alanlarında oyunlaştırmayı nasıl kullandıklarını ve oyunlaştırmanın kurum kültürlerinde nasıl başarı sağladıkları konusunda bilgi ve tecrübelerini aktarmışlardır. Gün sonunda ise Ercan Altuğ Yılmaz ve Uğur Batı tarafından kurum ve öğrenci grup eşleşmeleri açıklanarak heyecanlı maratona start verilmiştir.

19 Haziran günü öğrenci ekiplerinin kurum danışmanları ile tanışarak gerçek işi hedefleri hakkında detaylı bilgi almaları sağlanmıştır. Öğrencilere daha öncesinde hazırlanan dokümanlarla desteklenerek onların kurum hakkında bilgi sahibi olması kurumun YouTube hesapları, app indirme bilgileri ve çeşitli sayıda bilgiler ve dokümanlarla yardımcı olması sağlanmıştır. Sonrasında öğrenci grupları için özel hazırlanmış Discord kanalı ile odalarına ayrılmaları ve çalışmaları başlatılmıştır.

20 Haziran günü özenle seçilmiş Jüriler tüm sunumları izledikten sonra oyunlaştırma tasarım zenginliği, iş hedeflerini destekleme, prototip uygulama kalitesi, sunum teknikleri ve süre uyumu gibi dört farklı değerlendirme ölçütü ile 10 tam puan üzerinden puanlama yaparak kazanan öğrenci gruplarımız açıklanmış ve heyecanla beklenen son aşamaya gelinmiştir.

3. Gamification Hackathon etkinliğinin kazananı Şişecam ile eşleşen Sebastian öğrenci ekibi oldu.

3. Gamification Hackathon etkinliğinin kazananı Şişecam ile eşleşen Sebastian öğrenci ekibi oldu.

Şişecam’ın gerçek iş hedeflerini 48 saat boyunca bir proje haline gelmesini sağlayan Sebastian takımı birinciliği başarıyla kazandı.

Şişecam’ın Döngüsel Ekonomiye Entegrasyonu için Tüm Değer Zincirindeki Cam Atıklarının Geri Kazanılması olan ana iş hedefini;

• Cam toplama maliyetinin ekonomik açıdan anlamlı hale getirilmesi,

• Belediyelerin döngüye yüksek katılımının sağlanması,

• Sosyo-ekonomik açıdan alt sıralarda kalan yaşam alanlarına uygun geri dönüşüm uygulamalarının tasarlanması,

• Cam geri dönüşümü için diğer potansiyel kaynakların tanımlanması ve faydalanılması gibi alt hedefleri tamamlayarak başarılı bir sunum gerçekleştirdiler.

T3 Vakfı’nın Girişimci Yetiştirme Programı Oyunlaştırması iş hedeflerini;

T3 Vakfı’nın Girişimci Yetiştirme Programı Oyunlaştırması iş hedeflerini;

• Duyuruların ilanı

• KYS platformu üzerinden başvuruların alınması

• Ön değerlendirmelerin tamamlanması ve mülakata davet

• Yüz yüze mülakatların gerçekleşmesi

• Sonuçların ilanı gibi alt hedefleri tamamlayarak başarılı bir sunum gerçekleştirdiler.

3. Gamification Hackathon etkinliğinin 3. kazananı Oyun İstanbul ile eşleşen Team Monke öğrenci ekibi oldu.

3. Gamification Hackathon etkinliğinin 3. kazananı Oyun İstanbul ile eşleşen Team Monke öğrenci ekibi oldu.

Oyun İstanbul’un gerçek iş hedeflerini 48 saat boyunca bir proje haline gelmesini sağlayan Team Monke takımı üçüncülüğü başarıyla kazandı.

Park ziyaretçilerinin kent parkı içerisinde yer alan flora ve faunayı farklı mevsim ve zamanlarda tanıması/deneyimlemesinin teşvik edilmesi olan iş hedeflerini başarılı bir sunumla gerçekleştirdiler.

İçeriğin Devamı Aşağıda

3. Gamification Hackathon etkinliğini GamFed Özel Ödülünü Belbim ile eşleşen BUGathon öğrenci ekibi oldu.

3. Gamification Hackathon etkinliğini GamFed Özel Ödülünü Belbim ile eşleşen BUGathon öğrenci ekibi oldu.

Belbim’in gerçek iş hedeflerini 48 saat boyunca bir proje haline gelmesini sağlayan BUGathon takımı Gamfed Özel Ödülünü başarıyla kazandı.

İş Hedefleri: 

• İstanbulkart’ın her alanda daha çok kullanılmasını sağlamak 

• İstanbulkart Mobil kullanımını arttırmak olan öğrenci takımı iş hedeflerini başarılı bir şekilde çalışarak sunumlarını gerçekleştirdiler.

3. Gamification Hackathon etkinliğini Jüri Özel Ödülünü Migros Hemen ile eşleşen Multi-Race öğrenci ekibi oldu.

3. Gamification Hackathon etkinliğini Jüri Özel Ödülünü Migros Hemen ile eşleşen Multi-Race öğrenci ekibi oldu.

Migros Hemen’in gerçek iş hedeflerini 48 saat boyunca bir proje haline gelmesini sağlayan Multi-Race takımı Jüri Özel Ödülünü başarıyla kazandı.

Migros Hemen bilinirliğinin sağlanması üzerine olan ana iş hedeflerini,

• Persona’ların daha sık ziyaretinin sağlanması,

• Kullanıcıya özgü avantajlar,

• Migros Hemen uygulamasını başkalarına önermeyi teşvik etme,

• Kullanıcılar arasında rekabet oluşturulması gibi alt hedefleri tamamlayarak başarılı bir sunum gerçekleştirdiler.

3. Gamification Hackathon etkinliğini Bahçeşehir Üniversitesi Özel Ödülünü Dinçer Lojistik ile eşleşen PushUP öğrenci ekibi oldu.

3. Gamification Hackathon etkinliğini Bahçeşehir Üniversitesi Özel Ödülünü Dinçer Lojistik ile eşleşen PushUP öğrenci ekibi oldu.

Dinçer Lojistik’in gerçek iş hedeflerini 48 saat boyunca bir proje haline gelmesini sağlayan PushUP takımı  Bahçeşehir Üniversitesi Özel Ödülünü başarıyla kazandı.

Lojistik operasyonlarda sipariş toplama sürecinin etkinliğinin artırılması ana hedefiyle geliştiren proje;

• Maksimum satır adetinde toplama,

• Toplanan ürün miktarında listeye göre minimum seviyede hata,

• Düzgün toplama istiflemesi,

• Minimum hasar ile toplama yapma,

• Toplanan ürünlerin müşteri ismine göre doğru ayrıştırılmış alana aktarılmış olması,

• Kullanıcılar arasında rekabet oluşturulması gibi alt hedefleri tamamlayarak başarılı bir sunum gerçekleştirdiler.

Bu yazı Gamfed Türkiye Gönüllülerinden Begüm Güney’in katkılarıyla yazılmıştır. 

Twitter

Instagram

Linkedln

Yorumlar ve Emojiler Aşağıda
BU İÇERİĞE EMOJİYLE TEPKİ VER!
2
2
0
0
0
0
0
ONEDİO ÜYELERİ NE DİYOR?
Yorum Yazın