onedio
Görüş Bildir
article/comments
article/share
Haberler
Octalysis Modeli Dualingo ve Ligler

Keşfet ile ziyaret ettiğin tüm kategorileri tek akışta gör!

category/test-white Test
category/gundem-white Gündem
category/magazin-white Magazin
category/video-white Video

etiket Octalysis Modeli Dualingo ve Ligler

Ercan Altuğ Yılmaz
12.09.2022 - 17:06 Son Güncelleme: 12.09.2022 - 20:34

Oyunlaştırma; gerçek hayattaki motivasyonel problemleri oyun tasarım teknikleri ile, katılımcılarda uzun vadeli davranış değişikliği hedefleyerek çözen bir iş modelidir. Başka bir deyişle, oyunlaştırma, monoton bir görevi oyun benzeri bir deneyime dönüştürmekle ilgilidir. Son zamanlarda yabancı bir dil öğreniyorsanız, Duolingo'yu kullanıyor olma ihtimaliniz yüksek. Duolingo, oyunlaştırmayı yoğun bir şekilde kullanan popüler bir dil öğrenme platformudur. Bu nedenle oyunlaştırma modelinden neler öğrenebileceğimizi ve Dualingo’nun oyunlaştırmayı, aplikasyona nasıl entegre ettiğini yakından incelemek istedik.

Oyunlarda, oynarken hep akışta kaldığınızı ve bu yüzden geçen zamanı anlamadığımızı biliyor muydunuz? Mihaly Csikszentmihalyi tarafından ortaya atılan ‘’akış teorisi’’; kişinin sahip olduğu becerilerin, zorluklarla dengelenen bir aktiviteye aktif olarak katıldığında, “akış” adı verilen optimal bir deneyim durumuna yaklaşabileceğini öne sürer. Bu psikolojik duruma çeşitli koşullar katkıda bulunur.  Oyun ve oyunlaştırma teknikleri psikoloji bilimini oldukça fazla kullanmaktadır.

İçeriğin Devamı Aşağıda
Reklam

Oyunlaştırmanın kaşiflerinden Gabe Zichermann’da bu konuya dikkat çekmek için şu sözleri söylemiştir: “Oyunlaştırmanın 75%’i psikoloji, 25%’i teknolojidir.”

Oyunlaştırmanın kaşiflerinden Gabe Zichermann’da bu konuya dikkat çekmek için şu sözleri söylemiştir: “Oyunlaştırmanın 75%’i psikoloji, 25%’i teknolojidir.”

Bu cümleden yola çıkarak oyunlaştırma örneklerinde Octalysis Modeli de oldukça açıklayıcıdır. Oyunlaştırma gurusu Yu-kai Chou tarafından oluşturulan Octalysis modeli, temel olarak insan motivasyonunu yönlendiren sekiz ana duyguyu işleyerek, duyguları analiz ediyor ve bu dürtülerin bir oyuncuya ilgi çekici ve ödüllendirici deneyimler oluşturmak için nasıl kullanılabileceğini gösteriyor

• Anlam yükleme (Epic Meaning)

• Başarma hissi (Accomplishment)

• Güçlenmek (Empowerment)

• Sahiplenme hissi (Ownership)

• Sosyal etki (Social Influence)

• Kıtlık (Scarcity)

• Öngörülemezlik/Belirsizlik (Unpredictability)

• Kaçınma (Avoidance)

Bu duygular, oyunlarda ve oyunlaştırma örneklerinde sıkça rastladığımız psikolojik motivasyon örnekleridir. 

Bilindiği üzere motivasyon iç ve dış motivasyon olarak ikiye ayrılır. Oyun oynamak gönüllü bir iştir ve içsel motivasyona ihtiyaç duyar. Oyunlaştırmanın da dış motivasyonun yanı sıra içsel motivasyonla beslenmesi gerekmektedir. Dil öğrenme gibi genelde ihtiyaçtan yola çıkılan bir motivasyonun dış motivasyon ile desteklenmesi, oyunlaştırma iş modelinin çok kullandığı tekniklerdendir. Bunu iyi bir oyunlaştırma örneği olan Duolingo dil uygulamasında görebiliriz. 

Oyunlaştırmada puanlar ve seviyeler çok önemli rol oynarlar. Duolingo da puan ve seviyeleri, liderlik tablosu ve lig usulü yarışma tekniklerini çok iyi kullanan bir platformdur. 

Öncelikle, Duolingo uygulamasını indiren herkes kaydolduktan sonra ve bir profil oluşturduktan sonra dersleri seçip öğrenmeye başlayabilir. Bu yolculuk boyunca puanlar kazanır, geri bildirimler alır, ders adedini ve hedeflerini çok net görür. Hemen göremediği kısımlardan biri de liderlik tablosudur. Liderlik tablosuna girebilmek için en az dokuz dersin tamamlanması gerekiyor. Bu da aslında motivasyonu tetikleyen bir unsur olarak karşımıza çıkıyor. 

Liderlik tablosunun açılması ve liglerin ortaya çıkması ile de oyuncu aslında kendini bir yarışın içerisinde buluyor. Dokuz dersin tamamlanması sırasında da puanlar, rozetler, Kanca Döngüleri gibi teknikler ile kişinin motivasyonu arttırılıyor. Oyuncu yarışa hazır kıvama geldiğinde ise liderlik tabloları ve ligler açılıyor.

Liderlik tablosu ve ligler, Octalysis modelindeki duygulardan birkaçına dokunuyor ve bu sebeple de oyunlaştırma modelinde çok başarılı teknikler olarak karşımıza çıkıyorlar. Bu makalede, insanları harekete geçmeye motive eden sekiz temel duyguyu barındıran Octalysis modelini, Dualingo üzerinden inceleyeceğiz

1. Anlam yükleme ve çağrı:

1.	Anlam yükleme ve çağrı:

Kendimizden daha büyük bir şeyin parçası olma ihtiyacı ve dürtüsüdür. Bir lig içerisinde olmak, ya da bir şey yapmak için seçildiğine inanma duygusu, oyuncuyu daha da motive etmektedir. 

Duolingo, bildirim bombardımanı ile ünlüdür. Bu bildirimler günlük bir teşvik, dil öğrenimlerine geri dönmek için dostça bir dürtüdür. Kullanıcıda 'çağırılma' hissini ateşleyerek, kullanıcıya platformda değerli olduğunu ve istendiğini hissettirmeyi amaçlar. Bu, yalnızca dil öğrenme hedeflerinize katkıda bulunmakla kalmayıp, bir bütün olarak Duolingo topluluğuna katkıda bulunduğunuzu hissettirebilir.

2. Geliştirme başarma hissi: Geliştirme, başarı, bir hedefe doğru büyüme ve onu gerçekleştirme duygusu ile motive eden itici bir güçtür. Puanlar, skor tabloları ve rozetlere odaklanır. Duolingo, oyunlaştırma sürecindeki bu hayati adımı atlamaz ve her küçük kazanımı kullanıcılarıyla birlikte kutlar. 

           Geliştirme ve başarı hissini tetikleyen unsurlar;

• Liderlik tabloları ve ligler: Bunlar aynı zamanda Sosyal Etki ve ilişki, kıskançlık sütununun altına girerken, terfi etmek veya belirli bir seviyeye indirilmek, kullanıcıda tetikleyici duyguları ateşleyebilir. Bir üst seviyeye ya da lige çıkmak, kullanıcıyı mükemmel olmaya devam etmeye ve seviyesinin düşürülmesi de bulunduğu seviyeye geri dönmek için daha fazla çalışmaya teşvik eder. Hiç kimse becerilerinin azaldığının söylenmesinden hoşlanmaz.

Lig kavramında bir üst lige ulaşma fikri de oyuncuya başardığını kanıtlamaktadır. Buraya kadar aldığı dersler ve yapılan görevlerle bir üst lige çıktığı anda oyununun yaşadığı haz duygusu devreye girer. Bu başarma hissi, üst liglerde de olacağı için motivasyon sürdürülebilir olarak devam etmektedir.

• Deneyim puanları (XP): Deneyim puanları çok sayıda çevrimiçi oyunda kullanılır. Kullanıcılarınızı ödüllendirmenin basit ama etkili bir yoludur.         Dualingo’ da dersler ve uygulama oturumları için XP (deneyim puanları) alırsınız ve üzerinde çalıştığınız dilde XP kazandıkça seviye atlarsınız. Her seviye atladığınızda veya bir beceriyi tamamladığınızda, sanal bir mağazada harcayabileceğiniz bir tür sanal para birimi olan 'Lingots' kazanırsınız.

• İlerleme çubukları: Duolingo, her ünite konusunun etrafında bir ilerleme çubuğu görüntüler. Dil öğrenimi sürekli pratik ve tekrar gerektirdiğinden, bu ilerleme çubuğu o üniteden ne kadar uzun süre ayrılırsanız o kadar azalır. Kullanıcı daha sonra ilerlemesini 'tamamlamak' için o birimi tekrar ziyaret etmek zorunda hisseder.

Bunlar, kullanıcının ilerleme kaydettiklerini bilmesini sağlamak için stratejik olarak uygulamanın içine yerleştirilmiştir. İlerleme ve olumlu pekiştirme, kullanıcının burada oldukça güzel bir şey yaptığını hissetmesine yol açarak, platformu kullanmaya devam etmeye teşvik eder. 

3. Yaratıcılığın ve geri bildirimin güçlendirilmesi: Yaratıcılığın ve geri bildirimin güçlenmesi, sonuçları görmeyi ve aynı zamanda geri bildirim almayı sağlar. Bu bölüm Altın köşe olarak adlandırılır. Yu-kai Chou, oyunlaştırmanın bu bölümünü Lego blokları oluşturmaya benzetiyor. Bir kullanıcı, farklı kombinasyonları denemek zorunda olduğu yaratıcı bir sürece dahil olur. Kullanıcılar daha sonra arzu ettikleri geri bildirimi alabilir ve yaratıcılıklarının sonucuyla karşılaşabilirler.

4. Mülkiyet ve sahiplenme hissi: Oyuncuların bir şeye sahip olduklarını hissettikleri için motive oldukları itici güçtür. Mülkiyet sahiplik, bir şeye sahip olduğunuz için onu geliştirmek, korumak ve daha fazlasını elde etmek istediğiniz ilkesine dayanır. Bu sütun genellikle sanal ödüller ve para birimleri gibi unsurlarla ilişkilendirilir. Duolingo uygulamasında bir üst lige çıkmak için ilk sıralarda yer almak önemlidir. Örneğin; lig içerisinde birinci seviyeye giremediğinizde alt liglere düşme ihtimaliniz yüksektir. Bu sebeple kişi ligdeki sıralamasını ve puanlarını koruyarak motive olmaktadır. 

• Profil resmi ve avatar: Özelleştirme, kullanıcının kullandığı ürüne daha yakın bir bağlantı hissetmesini sağlar. Bu örnekte, resmim bir gün batımı fotoğrafıdır, ancak dilediğiniz resmi ekleyerek kullanıcıların dijital kişilikleriyle daha fazla aidiyet veya gurur duymalarını sağlayabilirsiniz.

• Seri: Geliştirme ve başarı sütununda belirtildiği gibi, seriler bağımlılık yapıcı bir etkiye sahip olabilir ve yüksek bir galibiyet puanına sahip olmaya devam edebilmeleri için kullanıcılarını uygulamayı kullanmaya devam etmeye teşvik edebilir.

• Kullanıcı deneyim puanı XP: Sadece ilerleme ve başarı hissi sağlamakla kalmaz, aynı zamanda dijital servet biriktirmekle ilgili bir sahiplenme duygusu da sağlarlar.

• Lig: Mavi mücevher taşlar Duolingo'nun dijital para birimidir. Mücevherler, mağazada herhangi bir destekleyici ürün satın almak için kullanılabilir. Örneğin;

• Kalp doldurma : Bir ünitenin testlerini yaparken diyelim ki son soruya geldiniz ve hiç kalbiniz kalmadı daha önce biriktirdiğiniz mücevherleri kullanarak beş can hakkı yükleyebilirsiniz.

Tüm bu sahiplik taktikleri, Duolingo kullanıcısı için kişisel olarak oyunlaştırılmıştır ve biraz bağımlılık yaratan bir deneyim sağlamak için kusursuz bir şekilde kurgulanmıştır.

5. Sosyal etki:

5. Sosyal etki:

“Sosyal Etki ve sosyal İlişki, başarısını ortak, kaçınılmaz insan arzusuna dayandıran bir sağ beyin çekirdek sürücüsüdür. Doğru kullanıldığında, insanların bağlantı kurması ve meşgul olması için en güçlü ve uzun süreli motivasyonlardan biri olarak hizmet edebilir.” – Yu-kai Chou. 

Bu duygu aslında hem pozitif hem negatif olabilir. Duolingo, bir sosyal medya uygulaması olmasa da sosyal etkinin olumlu yönlerinden yararlanır. Uygulama sizi arkadaşlarınızı davet etmeye (bugünlerde hemen hemen her uygulamanın yaptığı bir şey), insanları takip etmeye, arkadaşlarınızın ilerlemelerini ve lig skor tablolarındaki yerinizi kontrol etmeye teşvik ediyor.

Sosyal medyada paylaştığı an, oyuncu sosyal açıdan kendi seviyesini diğer insanlara göstermiş ve kendisine bir statü belirlemiş olur. Bu da içsel motivasyon için yeterlidir. Ayrıca sosyal medyada paylaşım ve alınan yorumlar ile oyuncu Duolingo ile hem etkileşim içerisine girer hem de arkadaşlarına kendini göstermek için bir fırsat yakalar.

6. Kıtlık ve sabırsızlık: Sahip olamayacağımız şeyi istemeye yönelik doğal bir insan eğilimi vardır. Kıtlık ve sabırsızlık, bir şeyi hemen elde edemediğimiz veya elde etmekte güçlük çektiğimiz için bizi motive eden dürtüdür. Dualingo bu duyguyu kullanarak kullanıcıların harika bir şeyi kaçırmaları durumunda ilerlemeyi veya puanları kaybetmek istemedikleri için kayıp ve kaçınma dürtüsünü aktif hale getirmektedir. Aslında negatif duygular da iyi motivasyon kaynakları olabilmektedir. Burada sahip olduğu lig başarısı ve puanlarını kaybetmek istemeyen oyuncu Duolingo’da görevleri daha çok yapacak ve puanını da üst seviyelere taşımak isteyecektir. 

Her oyuncu, öğrenmek istediği hıza göre günlük bir XP hedefi seçebilir. Duolingo, her gün bu hedefe ulaşmanızı hatırlatır ve daha uzun öğrenme serilerine ulaşmanız için sizi teşvik eder. Mevcut galibiyet seriniz (hedefinize ulaştığınız gün sayısı) web sitesinin hemen üst kısmında gösterilir ve mobil uygulama size antrenman yapmanızı hatırlatmak için günlük teşvik bildirimlerini kullanır.

7. Öngörülemezlik ve merak: Tahmin edilemezlik ve merak duygusu, bir sonraki adımda ne olacağını öğrenmek için insan arzusundan yararlanır. Yu-kai Chou'ya göre, entelektüel bilincimiz doğası gereği tembeldir ve eldeki görevler hemen dikkati gerektirmiyorsa, neokorteks zihinsel ayak işlerini bilinçaltı zihnimize devreder. Entelektüel bilinç, yalnızca, bir tehdit mevcut olduğunda veya beyin daha önce işlemediği yeni bilgilerle karşılaştığında rahatsız edilmek ister. Hayatta birçok alanda, yeni bir bilgi parçasını, insanın keşfetme arzusuyla eşleştirerek merak duygusunu tetikleyebilirsiniz.

Duolingo, kullanıcıların başka bir düzeye ilerlemesini sağlamaya çalışırken bu sütundan yararlanır. Bir şey 'kilitli' olduğunda, bilinmeyeni görme ve ilerleme arzusu genellikle cezbedici bir unsurdur. Örneğin, kullanıcılara mücevherlerinin bir kısmını, bir test yaparak bilinmeyen seviyeye atlamak için harcama fırsatı verilir. İlerleyemeyecek kadar zor mu olacak? Veya şans eseri başarılı olacak ve eskisinden daha mı ileri gideceksiniz? Bu birçok kullanıcının oynamaya istekli olduğu bir kumardır.

8. Kayıp ve Kaçınma: Kayıp ve kaçınma sütunu, basitçe bir şeyi kaybetme veya istenmeyen olayların yaşanması korkusuyla motive eder. Oyunlaştırmada bu bir zamanlar kazandığınız bir şeyin sizden alınabileceği korkusunu tetikleyerek yapılır.

Yukarıdaki örneklerde görebileceğiniz gibi, bir kullanıcının uygulamadaki yolculuğu boyunca, bir dönüm noktasına ulaşıldığında, olumlu onaylamalar ve görsellerle kutlamalar yapılarak kullanıcının galibiyet serisindeki heyecanına ve gururuna katkıda bulunulur.

Octalysis modelinin sekiz sütununun tümünü kullanan Duolingo, yolculuk boyunca bir amaç duygusu, meydan okuma, net geri bildirim sağlama ve dil öğrenenler için eğlenceli, gönüllü bir öğrenme yoluyla, ilgi çekici, oyuncu merkezli bir tasarım için oldukça sağlam bir temel oluşturmayı başarmıştır. 

Bu yazı Gamfed Türkiye Gönüllülerinden Canan Yumak ve Kerem Yazıcı’nın katkılarıyla yazılmıştır.

Yorumlar ve Emojiler Aşağıda
Reklam
category/eglence BU İÇERİĞE EMOJİYLE TEPKİ VER!
16
6
1
0
0
0
0
Yorumlar Aşağıda
Reklam
ONEDİO ÜYELERİ NE DİYOR?
Yorum Yazın