Görüş Bildir
Haberler
Ercan Altuğ Yılmaz Yazio: Kahramanın Yolculuğu Başlasın!

etiket Ercan Altuğ Yılmaz Yazio: Kahramanın Yolculuğu Başlasın!

Ercan Altuğ Yılmaz
13.12.2020 - 22:15 Son Güncelleme: 14.12.2020 - 11:12

Size belki de farkında olmadığınız bir yeteneğinizi hatırlatmak isterim: Siz bir hikâye anlatıcısınız! İnsanoğlu mağara duvarlarına yaptığı resimlerle hikayeler anlatmaya başladı. Bizler de her gün bunu yapmaya devam ediyoruz. Okuldan ya da işten gelince o gün başımıza gelenleri anlatıyoruz sevdiklerimize. Bazen olayı olduğu sıraya göre anlatıyoruz bazen de karşımızdakini heyecanlandırmak için önce sürpriz sonu söyleyip sonra baştan başlıyoruz. Biz de günlük hayatımızda hikayeleştirmenin birçok kuralını daha iyi anlatıcılar olmak için uyguluyoruz aslında.

İçeriğin Devamı Aşağıda

Yazı yazmaya kelimelerle başladık ve onları birleştirerek cümleler oluşturmakla devam ettik.

Sonra öğretmenlerimiz bizden kompozisyonlar, hikayeler istedi. Biz de kafamızdaki cümleleri belli bir sırayla yazıya döktük. Yazmayla ilgili ilk öğrendiğimiz kural; giriş, gelişme ve sonuç bölümlerine ayırarak düzenli bir şekilde yazmamız gerektiğiydi. Yıllarca bunu uyguladık. Sonra kitaplar okuduk, filmler izledik. Hikayeleştirmenin sadece bu kuraldan ibaret olmadığını fark ettik.

Pixar’ın hikâye sanatçışı Emma Coast, Pixar’ın 22 hikayeleştirme kuralını bize duyuran isim oldu. Severek izlediğimiz o animasyonlarda bizi bu kadar etkileyen şeyin tarifini alınca onun çok yönlü bir formül olduğunu anlamış olduk. Peki neymiş bu 7’den 70’e bütün izleyicilere hitap eden 22 kural?

1) Bir karakterin sevilmesinin nedeni, başarılarından çok denemekten vazgeçmemesidir.

2) Yazar olarak hoşunuza giden hikâyeyi değil, seyirci olsanız ilginizi çekecek hikâyeyi anlatmayı deneyin. Bu ikisi birbirinden farklı olabilir.

3) Belli bir tema üzerine yazmak önemli olsa da hikâye sona ermeden o temayı bulmak mümkün olmayabilir.  Bunun çözümü ise tekrar yazmaktır.

4) Hikâye omurgasını baştan oturtmanız gerekir: Bir zamanlar _____ vardı. Her gün, _______ yapardı. Bir gün _______ oldu. Bu yüzden _______. Ve yine bu yüzden, ________. Ve sonunda ________.

5) Basitleştirin. Odaklanın. Karakterleri birleştirin. Yol ayrımlarını atlayın. Kıymetli eserinizi kaybettiğinizi düşüneceksiniz ama bu manevralar sizi özgür kılacak.

6) Karakteriniz hangi konularda başarılı? Kendini en rahat hissettiği yer neresi? Tam ters köşeye yatırın. Nasıl başa çıkacağını görün.

7) Hikâyenin ortalarına gelmeden sonunu yazın. Gerçekten; sonlar hep zordur, o yüzden sonu baştan bulmak işinizi kolaylaştırır.

8) Hikayenizi bitirin. Mükemmel olmasa bile… İdeal bir dünyada hikayeler hep mükemmel şekilde sonlanır, ama bu dünyada değil. Bırakın, boş verin, bir dahaki sefere daha iyisini yazın.

9) Takıldığınız, ilerleyemediğiniz zaman, hikâyede gerçekleşmeyecek olayları listeleyin. Birçok kez, bu listedeki maddelerden biri sizi tıkanmadan kurtaracaktır.

10) Sevdiğiniz hikayeleri bir kenara ayırın. Bu hikayeleri sevmenizin sebebi, içlerinde kendinizden bir parça bulmanızdır; hikayeleri kullanmadan önce o parçayı bulmanız gerekir.

11) Yazmaya başlamak aynı zamanda düzeltmeye başlamaktır. Kafanızdaki mükemmel fikir kâğıda dökülmeden kalırsa, onu kimseyle paylaşamazsınız.

12) Aklınıza gelen ilk fikri eleyin. İkinciyi de üçüncüyü de, hatta dördüncü ve beşinciyi de… Sıradan ve herkesin aklına gelebilecek olanı önünüzden kaldırın. Kendinizi şaşırtın.

13) Karakterlerinizin fikirleri olsun. Pasif, yumuşak başlı karakterler yazarken size kolaylık sağlar ama okuyanı rahatsız eder.

14) Neden o hikâyeyi anlatmak istediğinizi bilin. İçinizde, başka hikayeleri değil de ille onu yazmanızı isteyen yanınız hangisi? İşin özü oradadır.

15) Eğer yazdığınız karakter siz olsaydınız, böyle bir durumda nasıl davranırdınız? Dürüstlük ve samimiyet inanılması güç durumları inanılır hale getirir.

16) Riskler neler? Okurun karakterle kendini özdeşleştirebileceği alanlar yaratın. Karakteriniz başarısız olduğunda nasıl davranır, denemeye ne dersiniz?

17) Hiçbir çalışma boşa değildir. Eğer şu an işe yaramayan bir şeyler yazdıysanız, bırakın, başka bir yönde ilerleyin. İleride işinize yarayacaktır.

18) Kendinizi tanıyın: Yapabileceğinizin en iyisiyle “öylesine” yaptığınız arasındaki farkı bilin. Hikâye denemek üzerinedir, iyileştirmek değil.

19) Karakterlerin başını belaya sokacak tesadüfler harikadır; onları beladan kurtaracak tesadüfler ise hileden başka bir şey değil.

20) Alıştırma: Sevmediğiniz bir filmin yapı taşlarını sökün. Onu seveceğiniz bir film haline getirmek için nasıl yeniden düzenlerdiniz?

21) Hikayedeki durum veya karakterlerle özdeşleşmeniz gerekir, “öylesine” yazamazsınız. Böyle yazmanıza sebep olan şey nedir?

22) Hikayenizin özü nedir? Onu en ekonomik şekilde anlatmak mı? Bunu biliyorsanız buradan başlayabilirsiniz.

Bu 22 kuralın öylesine yazılmadığını yazmakla uğraşan herkes bilir.

Üzerinde düşünülmüş sorun çözme teknikleridir her biri. Yazarken durup takıldığınızda bu kuralları okumak iyi gelecektir. Hikayeleştirme bir fikir ile başlar: Şöyle olsaydı nasıl olurdu? Böylece hayal dünyasının kapısı açılmış olur. Ardından bir dünya ve o dünyada olması gerekenler yaratılır.

Pixar’ın çok iyi bildiği ve uyguladığı noktalardan biri karakterdir. Karakterler günlük hayattan, arzuları, ihtiyaçları, duyguları olan kahramanlardır. Bizim gibilerdir aslında. Karakterin bir arzusu vardır. Bununla çatışan da bir ihtiyacı olmalıdır. Böylece hikâyenin temeli oturtulur. Karakterin hikâye boyunca karşısına çıkan engeller onun isteği ile arasına girer ve karakter savaşır, yenilir ve değişir. 

Bu yolda önemli olan birkaç sorudan biri, yolculuğun karakter için ne anlama geldiğidir. Biz seyirci olarak kendimizi karakterin yerine koyduğumuzda karakterin yolculuğu bize saçma gelmemeli. Karakterin hislerini paylaşmalı seyirci. Karakterin karşı karşıya olduğu risk ne kadar büyükse heyecan da o kadar fazla olur. Pixar’daki karakterler hikâye boyunca istediği şeyin ihtiyacı olan şey olmadığını fark eder ve ihtiyacını keşfeder. Bu da ana karakterin alacağı ders yani temadır.

Temayı yansıtırken de hikâyenin omurgasından yararlanırız.

Temayı yansıtırken de hikâyenin omurgasından yararlanırız.

Pixar’da son adım, farklı insanlara hikayemizi anlatmak ve tepkilere göre güncellemektir. Anlatmak istediğiniz şeyin anlaşılır olup olmadığını test etmeden hikayenizi bitirmemelisiniz.

Gelelim “Kahramanın Yolculuğu”na. Senaristlerin ve yazarların çok iyi bildiği ve severek izlediğimiz filmlerde ve okuduğumuz romanlarda bizi ekran başından ya da kitabın başından ayırmayan şeyler var. Buna “Kahramanın Yolculuğu” deniyor. İlk olarak 1949 yılında Joseph Campbell’ın “Kahramanın Sonsuz Yolculuğu” adlı kitabında karşımıza çıkmıştır. Kült olmuş neredeyse her film, bu yolculuktaki adımlara taban tabana uyar çünkü hepsi bu yolculuğa göre kurgulanmıştır. Hikayeleşmenin yazılı kurallarını bunlar oluşturuyor.

Eğer hikayenizi daha sağlam bir temele dayandırmak istiyorsanız kahramanın yolculuğuna eşlik edebilirsiniz (Bu yazıda Christopher Vogler’in (2009) “Yazarın Yolculuğu” kitabındaki adımlar ele alınmıştır):

Eğer hikayenizi daha sağlam bir temele dayandırmak istiyorsanız kahramanın yolculuğuna eşlik edebilirsiniz (Bu yazıda Christopher Vogler’in (2009) “Yazarın Yolculuğu” kitabındaki adımlar ele alınmıştır):
  • Sıradan Dünya 

Kahramanın, hepimiz gibi sıradan bir hayat yaşadığı tasvir edilir.

  • Maceraya Çağrı

Kahramanın karşısına bir zorluk, fırsat veya bir şans çıkar.

  • Çağrının Reddi

Kahraman önce maceraya atılmaz çünkü eski hayatına bir daha dönemeyebilir ya da kaybetmek istemediği durumlar vardır. Ama reddetse de eskisi gibi olamaz bir kere arafı yaşamıştır. Kahraman, artık huzursuzdur.

  • Rehberle Karşılaşma

O, macerayı reddedince bir akıl hocası, ebeveyni, yeni tanıştığı biri vb. ona rehberlik eder ve yolculuğa çıkması için onu cesaretlendirir. Çünkü bu yolculuk, o kahramanın yolculuğudur.

  • İlk Eşiği Geçiş

Rehberin desteği ile maceraya ilk adımlarını atar.

  • Sınavlar, Müttefikler, Düşmanlar

Bu yolculukta onu birçok sınav ve düşman karşılayacaktır. Ona destek olan müttefikleri ile de tanışacaktır.

  • Mağaranın Derinliklerine Yaklaşma

Kahraman, sona yaklaşmıştır fakat hala atlatması gereken son bir zorluk vardır. Burada yeniden motive olup ekibini toplayıp hedefine ilerlemek için adımlar atar.

  • Çile

Çile, mağaranın en derin ve karanlık yeridir. Buradan dönüş yoktur. Filmin en maceralı sahnesi, romanın en heyecanlı sayfasıdır.

  • Ödül (Kılıcın Kavranması)

Zafer zamanı gelmiştir. Kahraman ölümle karşı karşıya gelmiş ve onu, düşmanını yenmiştir.

  • Dönüş Yolu

Kahraman artık bir karar vermelidir. Özel Dünya’da mı kalacak? Sıradan Dünya’ya mı dönecek?

  • Diriliş

Kahraman Sıradan Dünya’ya dönmeden önce son kez rakiplerinden kurtulmalı ve değişmelidir. Çile ’ye benzer bir zorluk yaşar Kahraman.

  • İksirle Dönüş

Kahraman, Özel Dünya’dan Sıradan Dünya’ya iyileştirici ve düzeltici gücü olan bir iksirle döner.

İçeriğin Devamı Aşağıda

Anlatacağınız hikâye, tamamen bu adımlara uymayabilir ama kesinlikle iniş ve çıkışları olmalı, merak uyandırmalı ve düşündürmeli.

Anlatacağınız hikâye, tamamen bu adımlara uymayabilir ama kesinlikle iniş ve çıkışları olmalı, merak uyandırmalı ve düşündürmeli.

Kahramanın bir sorunu olmalı, kahraman acı çekmeli. Seyirci, amacı uğruna savaş veren ve acı çeken bir ana karakter görmek ister. Hikâyenin devamında da kahramanın o sorunu nasıl çözdüğünü ya da o acı ile nasıl başa çıktığını anlatmalısınız.

Şimdi çok sevdiğimiz bir filmi “Kahramanın Yolculuğu”na göre inceleyelim: Yüzüklerin Efendisi-Yüzük Kardeşliği

  • Sıradan Dünya: Frodo Baggins, bir hobit köyü olan Shire’da yaşar. Gandalf, Frodo’nun amcası Bilbo’nun 111. Doğum günü kutlaması için Shire’a gelir.

  • Maceraya Çağrı: Bilbo sahip olduğu bir yüzüğü Shire’ı terk ederken Frodo’ya bırakır. Gandalf, yüzüğün peşinde olanları öğrenince Frodo’dan yüzüğü Shire’ın dışına güvenlice götürmesini söyler.

  • Maceranın Reddi: Kendi gibi basit bir hobite güvenilmeyeceğini belirterek en başta macerayı reddeder. Sonradan yolculukboyunca da defalarca bu sorumluluğun ona verilmesinden duyduğu üzüntüyüifade eder.

  • Rehberle Karşılaşma: Rehberi başta Gandalf’tır. Fakat Gandalf başına gelen talihsizliklerden ötürü Frodo ile buluşamayınca Aragorn’a güvenir ve onun sözünü dinler.

  • İlk Eşiği Geçiş: Frodo ve Sam Shire’ı terk etmek üzere yola çıkarlar.

  • Sınavlar, Müttefikler, Düşmanlar: Bilge Saruman, yüzüğün peşinde olduğu için Frodo’nun en büyük düşmanıdır. Onun emrinde olan Ork’larla defalarca karşı karşıya gelip hayatta kalmaya çalışırlar. Bu sırada yüzüğü ve Frodo’yu korumak için Yüzük Kardeşliği adında bir grup kurulur.

  • Mağaranın Derinliklerine Yaklaşma: Yüzük Kardeşliği Moria madenlerindedir. Frodo ve Gandalf orada Gollum ve yüzüğün tehlikeli yönü ile ilgili konuşurlar.

  • Çile: Köprüye ulaşmak için Gandalf, ateş ve gölgeden yaratılmış bir iblisi durdurmaya çalışır, onu engeller fakat köprüden düşer. Gandalf’ın kaybı bütün kardeşlik üyeleri için çok acıdır.

  • Ödül (Kılıcın Kavranması): Yüzük Kardeşliği, Moria madenlerinden sağ kurtularak ödüllendirilmiştir.

  • Dönüş Yolu: Bu film Yüzüklerin Efendisi serisinin ilk filmi olduğu için henüz görev bitmemiştir. Bu bölümde Frodo’nun önünde daha uzun bir yol vardır.

  • Diriliş: Frodo, dirilişini yolculuğa tek başına devam etme kararı ile yapar.

  • İksirle Dönüş: Sam, Frodo’yu terk etmeyeceğine söz verdiği için ölümü göze alıp Frodo’nun peşinden gider. Maceranın başında olduğu gibi Frodo ve Sam yalnız başlarına yola devam ederler.

Bundan sonra izlediğiniz filmlere ve okuduğunuz romanlara bu on iki adımı düşünerek bakın. Her filmde bu adımları fark etmek kolay değil ama heyecan yaratmak için iniş çıkışlara sahip hikayeler, ilerlerken aynı yolu izliyorlar. Siz de en sevdiğiniz filmde bu adımları aramaya başlayın ve maceraya ortak olun.

Bu yazı Gamfed Türkiye gönüllülerinden Gülbin Güney Demirdöken’in katkılarıyla yazılmıştır.

Twitter

Instagram

Linkedln

Yorumlar ve Emojiler Aşağıda
BU İÇERİĞE EMOJİYLE TEPKİ VER!
16
3
0
0
0
0
0
ONEDİO ÜYELERİ NE DİYOR?
Yorum Yazın